Selasa, 30 Mei 2017

Story Board Layanan Masyarakat

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT

SCENE 1
Pada scene 1 terdapat 3 orang yang sedang mengantri di kasir untuk membeli sesuatu di suatu supermarket.. Orang pertama adalah seorang ibu, orang kedua seorang anak kecil perempuan, dan orang ketiga adalah seorang gadis.

SCENE 2
Pada scene 2 terdapat seorang pemuda yang datang dari arah belakang antrian ketiga orang tersebut.

SCENE 3
Pada scene ini seorang pemuda tersebut kemudian memotong antrian ketiga wanita di atas.

SCENE 4
Pada scene 4 anak kecil yang ada di antrian tersebut menepuk pemuda yang memotong antrian.

SCENE 5
Pada scene 5 anak kecil yang menepuk pemuda tersebut lalu memberikan nasihat agar mengantri seperti yang lain dan memberitahukan bahwa ada tulisan HARAP ANTRI di atas kasir supermarket itu.

SCENE 6
Kemudian pemuda tersebut dengan malu menyetujui nasihat dari gadis kecil itu dan mulai antri bersama.

Pesan yang dapat di ambil dari cerita di atas adalah semakin berkembangnya teknologi saat ini membuat orang semakin tidak peduli dengan sekitarnya. Efek samping dari berkembangnya zaman sekarang membuat banyak orang semakin apatis dan individualis terhadap diri dan sekitarnya. Untuk itu jangan sampai kita lupa bahwa kita ini manusia yang merupakan mahluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri dan saling membutuhkan bantuan orang lain, maka dari itu hargailah dirimu dan sekitarmu.

Selasa, 18 April 2017

SOFTWARE ANIMASI

Di era digital saat ini banyak orang yang membutuhkan perangkat lunak pengolah grafis. Penggunaannya pun bermacam-macam, untuk grafis 2D biasanya digunakan untuk pembuatan poster, pamflet, edit foto dan sebagainya. Untuk grafis 3D biasa digunakan untuk pembuatan animasi 3D, membuat prakarya untuk presentasi, dan lain sebagainya. Disini penulis akan mengupas beberapa perangkat lunak untuk pembuatan animasi, berikut penjelasannya :


BLENDER


BLENDER merupakan salah satu software aplikasi yang mendukung pembuatan animasi khususnya 3D. Aplikasi ini bisa kamu dapatkan secara gratis dan penggunaannya termasuk mudah untuk digunakan termasuk untuk yang baru belajar pembuatan animasi 3D. Jika sebelumnya pernah menggunakan 3ds Max, maka tidak akan mengalami kesulitan untuk menggunakan blender karena tampilan dan tools yang disediakan hampir sama dengan 3ds Max. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end

Spesifikasi :
  • 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
  • 2GB RAM
  • 24-bits 1280x768 display
  • Mouse atau Trackpad
  • OpenGL-compatible graphics card with 256MB RAM
  • Disk Space 35MB
Sistem Operasi :
  • Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD
Interface :
  • Default, biasanya interface default digunakan pada tahap modeling (pembuatan bentuk model 3D)
  • 3D View Full, digunakan untuk melihat tampilan full screen model 3D
  • Animation, digunakan pada tahap animating. Interface ini menyediakan graph, key frame, dan tools pendukung lainnya
  • Compositing, digunakan pada tahap pemberian efek-efek warna pada model 3D supaya terlihat nyata.
  • Game Logic, interface untuk para programmer game
  • Motion Tracking, digunakan untuk melihat gerakan model yang sudah dianimasikan secara lebih mendetail
  • Scripting, interface untuk menuliskan script pembuatan animasi, special effect, dan pemrograman game
  • UV Editing, pengaturan pencahayaan pada model 3D
  • Video Editing, interface sederhana untuk edit video yang sudah di render supaya menjadi scene utuh
Kelebihan :
  • Plugins converter yang cukup banyak
  • Tidak memerlukan ruang kapasitas yang besar
  • Tidak berat saat melakukan render untuk membuat animasi
Kekurangan :
  • Tools yang disediakan tidak selengkap 3ds Max
  • Semua dilakukan secara manual
  • User Interface cukup berantakan

Sumber 



3Ds Max


3D Studio Max kadang kala disebut 3ds Max atau hanya Max merupakan sebuah perangkat lunak grafis vektor 3D dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet dan Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir  Autodesk, Discreet Logic. 3Ds Max adalah salah satu paket software yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Terdapat 5 metode pemodelan dasar di 3Ds Max yaitu :
  • Pemodelan dengan primitif
  • NURMS (subdivision surfaces)
  • Surface tool
  • NURBS
  • Pemodelan polygon

Spesifikasi :
  • Sistem Operasi Windows 7 SP1, Windows 8, Windows 10, dan Windows diatasnya
  • CPU 64-bit Intel atau AMD multi-core processor
  • 4GB RAM ( 8GB direkomendasikan)
  • 6GB (8GB direkomendasikan) ruang Hardisk bebas untuk install dan ruang swap
  • Pointing Device tiga-tombol mouse

Kelebihan
  • Memiliki feature model organic dan unorganic, organic dapat berupa karakter model mahluk hidup nyata seperti manusia, hewan, dan tumbuhan. Sedangkan unorganic merupakan karakter model yang dibentuk dari teknik Compound modeling dan Spline modeling yang mengkombinasikan teknik menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan dari berbagai objek.
  • Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3D yang telah kita buat. Seperti memiliki  tulang sehingga objek animasi yang dibuat lebih terlihat nyata saat bergerak.
  • Feature untuk membuat texture real dan cartoon
  • Feature untuk memberikan efek-efek api, asap, kabut, pendar cahaya dan lain-lain.
  • Feature untuk membuat objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain
  • Feature untuk membuat objek kain atau baju
  • Feature untuk membuat objek liquid atau cairan
  • Feature untuk membuat animasi dinamis.

Kekurangan :
  • Tidak Open Source atau berbayar
  • Berbasis Windows jadi tidak dapat digunakan di Operasi Sistem lain
  • Spesifikasi yang tinggi sehingga munyulitkan untuk orang yang memiliki keterbatasan perangkat hardwarenya

Sumber :




Maya


Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahum 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin & Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat lunak 3D lainnya. Maya termasuk perangkat lunak grafik 3D terpopuler dan sering dikatakan sebagai yang terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan animation. Selain itu, Maya juga sering digunakan untuk men design spesial effect untuk film. Saat ini, Maya telah mendunia dan menjadi standart peranimasian international. Sedemikian populernya software maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video klip, membuat film animasi seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar seperti film kolosal semacam Lord of The Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software maya menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film LOTR. Grand Turismo juga merupakan salah satu game terkenal yang menggunakan maya sebagai keperluan produksi gamenya. Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah berisi semua fitur yang sekarang telah unlimited suite, fitur-fiturnya antara lain sebagai berikut :
  • fluid Effects
  • Classic Clot
  • Fur
  • nHair
  • Maya Live
  • nCloth
  • nParticiple
  • MatchMover
  • Composite
  • Camera Sequencer

Spesifikasi :
  • Sistem Operasi Windows, Mac OS X, Linux
  • Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards
  • 2GB RAM, 4GB untuk 64-bit
  • Ruang kosong Hard Disk 10GB
  • Optical Drive DVD-ROOM

Kelebihan :
  • Perangkat Lunak yang relatif mudah dibandingkan aplikasi 3D lainnya.
  • Bebas memanipulasi objek 3D.
  • Banyak memiliki feature efek untuk membuat objek lebih nyata

Kekurangan :
  • User Interface yang membingungkan untuk pemula yang ingin belajar
  • Tidak memiliki feature rangka yang memberikan tulang pada objek
  • Spesifikasi hardware yang tinggi

Sumber :



Kesimpulan yang dapat saya paparkan adalah semua perangkat lunak diatas baik dan masing-masing memiliki kekurangan dan kelebihannya. Untuk pemula yang mau belajar design objek 3D disarankan menggunakan Blender,  karena selain opensource juga mudah dalam penggunaannya dan mudah untuk dipahami user interfacenya. Saya sebagai penulis juga akan memilih Perangkat Lunak Blender karena spesifikasinya lebih mudah untuk dijangkau.

Selasa, 21 Maret 2017

Sejarah dan Jenis Animasi

#Pengertian Animasi

Animasi merupakan ciptaan dari seorang seniman melalui beberapa gambar, yang dikenal sebagai frame, yang memberikan ilusi gerakan yang disebut animasi ketika ditampilkan dalam urutan cepat. Animasi dapat bekerja dalam berbagai bidang termasuk film, televisi, dan video game


#Sejarah Animasi

1. Sebenarnya, sejak jaman dulu perkembangan animasi dunia dimulai sekitar 200.000 tahun yang lalu, manusia saat itu sudah mempunyai usaha untuk membuat gambar yang mencerminkan suatu proses gerak gambar oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
animasi
Gambar di Gua Lascaux Spanyol Utara


2. Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding piramida. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi(Thomas 1958).
animasi
Gambar Pegulat di Dinding Piramida

3. Satu dari karya tertua tentang pelukisan gambar gerakan ditemukan pada masa 1600 SM di Yunani. Misal pada dekorasi Partenon berbentuk relief yang melukiskan rangkaian/rentetan penari yang tampak bergerak dengan pertambahan kecepatan dan perubahan posisi.
animasi
Gambar Gerakan Peraga di Yunani
Pada tahun 1671, Athanasius Kircher membuat suatu gebrakan dengan menciptakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor. Alat ini dia sebut sebagai “Magic Lantern”


animasi
Gambar Alat Magic Lattern

4. Seorang berkebangsaan Jerman, Pieter Van Musschenbroek pada tahun 1736 disebut sebagai orang pertama yang membuat gambar animasi.
animasi
Gambar Pieter Van Musschenbroek

5.Tahun 1824, Peter Roget memperkenalkan “The Persistence of Vision”, sebuah alat untuk menggerakkan gambar.

6. Pada tahun yang sama ditemukan sebuah alat bernama “Thaumatrope” yang oleh sebagian pakar sejarah animasi disebut sebagai rancangan John Aryton Paris. Akan tetapi oleh sebagian ahli yang lain alat tersebut ditemukan oleh Charles Babbage.

animasi
Gambar Thaumatrope


7. Tahun 1832, sebuah alat yang dinamakan Phenakistoscope dikenalkan oleh Dr. Simon Ritter. Alat ini juga berfungsi membuat ilusi gambar yang diputar.

animasi
Gambar Phenakistoscope

8. Pada tahun 1834, george Horner menemukan alat yang dinamakan “Zoetrope”. Alat ini berbentuk silinder yang dikelilingi oleh gambar sekuensial berurutan. Sehingga apabila diputar, kita akan melihat suatu ilusi gerak.

animasi
Gambar Zoetrope

9. Pada tahun 1868, John barnes Linnet telah mematenkan sebuah media untuk membuat ilusi gerakan gambar yang disebut “Flip Book”. Alat ini sampai saat ini masih sering dipraktekkan oleh seniman animasi sebagai langkah awal untuk belajar animasi sebelum masuk pada langkah animasi komputer.

animasi
Gambar Flip Book

10.Tahun 1872, Eadweard Muybridge memulai bereksperimen dengan kumpulan foto binatang yang berurutan gerakannya.

animasi
Gambar Eadweard Muybridge

11. Pada tahun 1877, sebuah alat yang dinamakan Praxinoscope dikenalkan oleh Emile raynaud. Alat ini merupakan perkembangan dari “Zoetrope” yang lebih disempurnakan. Dengan sebuah cermin, ilusi gerakan dari rentetan gambar akan bisa dilihat. Kemudian oleh Renaud, alat ini dikembangkan lagi menjadi sebuah alat yang dia sebut sebagai “Theatre Optique”.

animasi
Gambar Praxinoscope

12. Pada tahun 1889, sebuah alat yang dinamakan Kinetoscope ditemukan oleh Thomas Edison dengan menyusun 50-an frame film yang diputar selama 13 detik.

animasi
Gambar Kinetoscope

13.Sejarah pertunjukan film animasi dimulai pada tanggal 28 Oktober 1892 saat Emile Reynaud memutar film bisunya yang terdiri dari 500 frame gambar dengan menggunakan Theatre Optique di Museum grevin – Paris – Prancis.

animasi
Gambar Film Bisu

14. Adapun pembuatan produksi animasi standar dimulai pada tahun 1906 oleh tokoh yang bernama J. Stuart Blackton. Dia memperkenalkan teknik merekam gambar-gambar dari kapur tulis yang berjudul Humorous Phases of Funny Faces.

animasi
Gambar Humorous Phases of Funny Faces

15. Pada tanggal 17 Agustus 1908, Emile Cohl pertama kali mempertunjukkan filmnya didepan pemuka-pemuka kerajaan Prancis tepatnya di Theatre Du Gymnase di Paris – Perancis. Kemudian Emile Cortet (sebutan lain emile cohl) pergi ke Fort Lee, New Jersey dekat kota New York untuk bekerja di studio Eclair dan dia dapat mengembangkan berbagai teknik animasi di kota itu, termasuk pada tahun 1910 dia mengembangkan Cut Out animation yang sedikit memudahkan para animator dalam berkarya.

animasi
Gambar Animasi Cut Out

 
16. Tahun 1911, Winsor Mc Cay memproduksi film animasi berjudul “Little Nemo” yang dikembangkannya dari komik strip.

animasi
Gambar Komik Strip Little Nemo

17. Adapun film animasi boneka pertama dikenalkan oleh Wladyslaw Starewicz pada tahun 1912. Film karya warga kebangsaan Rusia ini diberi judul The Beautiful Lukanida.

animasi
Gambar Wladyslaw Starewicz

18. Pada Tahun 1914, Film animasi Gertie, The Trained Dinosaur dibuat oleh Winsor McCay. Film ini membutuhkan 10.000 frame gambar.


animasi
Gambar The Trained Dinosaur

19. Pada tahun 1915, Earl Hurt memperkenalkan teknik animasi dengan menggunakan sel.

animasi
Gambar Animasi Sel

20. Pada tahun 1917, Quirino Cristiani mengenalkan film animasi berdurasi panjang pertama yang berjudul El Apostol. Warga negara Argentina ini juga menyutradarai film panjang berikutnya pada tahun 1031. Film tersebut berjudul Peludopolis.

animasi
Gambar Film El Apostol

21. Tahun 1920, Pat Sulivan Studio memperkenalkan karakter Felix The Cat.

animasi
Gambar Karakter Felix The Cat 1920


22. Pada tahun 1926, Lotte Reiniger memperkenalkan film animasi bergaya siluet yang berjudul Adventures of Prince Achmed. Film ini lebih mirip seperti wayang kulit yang memproyeksikan bayangan sebagai ilusi visual.

animasi
Gambar Siluet Adventure of Prince Ahmed

23. Tahun 1927 Walter Disney menghasilkan film animasi pertama “Steamboat Willie” dengan watak utamanya Mickey Mouse. Film tersebut masih belum menggunakan suara. Pada tahun 1928 film tersebut sudah dipertontonkan dengan suara.

animasi
Gambar Animasi Steamboat Willie

 
24. Tahun 1930, Studio Warner Bros berdiri. Film pertamnya adalah Sinking In the Bathtub dengan karakter bernama Bosko.

animasi
Gambar Film Sinking In The Bathtub

25. Film Snow White and the Seven Dwarfs diperkenalkan oleh studio Walt Disney pada tanggal 21 Desember 1937. Film ini sudah menggunakan teknologi “Technicolor” dan telah menggunakan dialog berbahasa Inggris dan musik. Film ini membutuhkan sekitar 477.000 gambar lukisan.
 

animasi
Gambar Animasi Snow White and The Seven Dwarfs

26. Pada tahun 1938 Disney bergerak serius dengan menghasilkan film animasi “Cinderella” yang kemudiannya, membuka lembaran baru kepada industri animasi dunia. Kejayaan ini mendorong penerbit hampir semua negara di dunia menghasilkan film.

animasi
Gambar Animasi Cinderella

27. Tahun 1940, Studio MGM’s memperkenalkan karakter Tom And Jerry. Penciptanya adalah Hanna Barbera.


 
28. Tahun 1957 ASIFA (Association International Film Animation) didirikan di Perancis, asosiasi ini bergerak dibawah naungan UNESCO. Pada awalnya memiliki 1.700 anggota dari 55 negara.

animasi
Gambar ASIFA
 
29.Tahun 1961, animasi Jepang Pertama berjudul Tetsuwan Atom/ Astro Boy ditayangkan di TV. Film ini diluncurkan oleh Mushi Production.
animasi
Gambar Animasi Astroboy 1963



#Jenis - Jenis Animasi

1. Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini biasanya dibuat dengan clay(plastisin) atau juga sering menggunakan boneka. Boneka tersebut dipasang engsel atau kawat agar bisa digerakan, kemudian setiap gerakan boneka clay difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto digabungkan dalam fps tertentu yang telah diperhitungkan sehingga terlihat seolah-olah bergerak.

animasi
Gambar Animasi Clay

2. Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, yang berbeda hanya  letak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

animasi
Gambar Animasi Vektor

3. Animasi Sel
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.

animasi
Gambar Animasi Sel


4. Animasi Frame
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

animasi
Gambar Animasi Frame

5. Animasi Sprite
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.

animasi
Gambar Animasi Sprite

6. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

animasi
Gambar Animasi Path

7. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva.  Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.

animasi
Gambar Animasi Spline

8. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan  yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.

animasi
Gambar Animasi Karakter

Sumber :





















Selasa, 17 Januari 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Disusun oleh :

Jaka Purnama (15114584)

3KA26

Universitas Gunadarma
2017







1.      Pengertian Artificial Intelligence   
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu computer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan fungsi otak manusia. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari computer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur kata yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya.
2.     Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Ada beberapa keunggulan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
1.      Lebih permanen.
2.      Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
3.      Relatif murah dari kecerdasan alamiah.
4.      Dapat didokumentasi.
5.      Konsisten dan teliti.
6.      Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Sedangkan kecerdasan alamiah memiliki beberapa keuntungan, yaitu :
1.      Lebih kreatif.
2.      Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
3.      Focus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan focus yang sempit.
3.      Kategori Konsep Dasar Artificial Intelligence
AI memiliki 4 dasar kategori konsep dasar, yaitu:
1)      Acting Humanly : Pedekatan Uji Turing
2)      Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
3)      Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
4)      Acting Rationally : The Rational Agent Approach
4.      Disiplin Ilmu Sub Bagian dalam Artificial Intelligence
Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :
1.      Sistem Pakar (Expert System
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
4.      Robotika & Sistem Sensor (Robotic & Sensory System)
5.      Computer Vision
6.      Intelligent Computer-aided Instruction
7.      Game Playing
Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas agar dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
5.      Definis Perencanaan Klasik
Perencanaan klasik berkonsentrasi pada masalah-masalah yang mana kebanyakan tindakan meninggalkan hal-hal yang kebanyakan tidak berubah.Serangkaian tindakan (variabel-free) tanah dapat diwakili oleh skema tindakan. Skemaadalah representasi mengangkat — itu mengangkat tingkat penalaran dari logika propositional untuk subset terbatas logika urutan pertama.
5.1 Contoh: Transportasi kargo udara
Masalah transportasi kargo udara melibatkan pemuatan dan pembongkaran kargo dan terbang dari satu tempat ke tempat. Masalah dapat didefinisikan dengan tiga tindakan: memuat, membongkar, dan terbang.
5.2 Contoh: Masalah ban serep
Mempertimbangkan masalah mengganti ban yang kempes. Tujuannya adalah untuk memiliki ban cadangan yang baik benar dipasang pada as roda mobil, di mana keadaan awal memiliki ban kempes pada as roda dan ban cadangan yang baik di bagasi.

5.3 Contoh: Blok dunia
Salah satu yang paling terkenal perencanaan domain dikenal sebagai dunia blok. Domain ini terdiri dari satu set blok berbentuk kubus duduk di tabel. Blok dapat ditumpuk, tetapi hanya satu blok bisa muat langsung di atas yang lain.
5.4 Kompleksitas klasik perencanaan
PlanSAT adalah pertanyaan apakah ada rencana yang memecahkan masalah perencanaan.
6.      Algoritma Untuk Perencanaan Sebagai Ruang Negara-Cari
Sekarang kita mengalihkan perhatian kita untuk perencanaan algoritma. Kami melihat bagaimana Deskripsi masalah perencanaan deļ¬nes Cari masalah: kita dapat mencari dari keadaan awal melalui ruang Serikat, mencari tujuan.
6.1 Cari ruang negara-maju (kemajuan)
Pencarian pertama, maju rentan terhadap menjelajahi tindakan-tindakan yang tidak relevan. Kedua, perencanaan masalah yang sering memiliki ruang besar negara.
6.2 Mundur (regresi) Cari relevan-negara
Dalam pencarian Regresi yang dimulai dari tujuan dan menerapkan tindakan mundur, sampai ditemukannya urutan langkah-langkah untuk pencapaian negara yang relevan.
6.3  Heuristik untuk perencanaan
Menurut definisi heuristik, tidak ada cara untuk menganalisis keadaan atom, dan dengan demikian memerlukan beberapa kecerdikan oleh seorang analis manusia untuk menentukan heuristik domain-spesifik baik untuk masalah pencarian dengan negara-negara atom.
7.      Perencanaan Graf
Graph Plan adalah algoritma yang diterapkan ke salah satu teknik pencarian. Untuk mencari solusi atas ruang yang dibentuk oleh grafik perencanaan.
8.      Pendakatan Perencanaan Klasik Lainnya
Saat ini pendekatan yang paling populer dan efektif untuk perencanaan otomatis adalah menerjemahkan ke satisfiability Boolean masalah (SAT), teruskan pencarian negara-ruang dengan heuristik dengan hati-hati (Pasal 10.2), cari menggunakan grafik perencanaan.
8.1 Perencanaan klasik sebagai Boolean satisfiability
Terjemahan adalah serangkaian langkah-langkah sederhana, langkah-langkah sederhana terdiri dari propositionalize tindakan, tentukan keadaan awal, propositionalize tujuan, tambahkan aksioma penerus-negara, tambahkan aksioma prasyarat, tambahkan aksioma tindakan pengecualian.
8.2 Perencanaan sebagai urutan pertama Logis pemotongan: Situasi kalkulus
Kalkulus Situasi PDDL adalah bahasa yang  dengan hati-hati menyeimbangkan ekspresi bahasa dengan kompleksitas algoritma yang beroperasi di atasnya.
8.3  Perencanaan sebagai kendala kepuasan
Kita telah melihat bahwa kepuasan kendala memiliki banyak kesamaan denganBoolean Satisfiability,  dan kita telah melihat bahwa CSP teknik efektif untuk penjadwalan masalah, sehingga tidak mengherankan bahwa CSP mungkin untuk merumuskan masalah perencanaan yang dibatasi (yaitu, masalah dalam mencari rencana panjang k) sebagai sebuah CSP.
8.4 Perencanaan sebagai penyempurnaan sebagian memerintahkan rencana
Semua pendekatan untuk membangun rencana yang benar-benar terdiri dari urutan tindakan ketat.
9.      Analisis Pendekatan Perencanaan
Perencanaan menggabungkan dua bidang utama dari AI yaitu pencarian dan logika. Sebuah perencanaan dapat dilihat baik sebagai sebuah program yang mencari solusi atau sebagai salah satu yang membuktikan solusi. Perencanaan adalah latihan dalam mengendalikan ledakan kombinatorial. Sebuah perencana yang menggunakan trik bawah-ke-atas dapat memecahkan masalah dalam dunia blok tanpa backtracking.
Kesimpulan dari tugas ini adalah classical planning (perencanaan klasik) bagian yang penting pada AI (Artificial Intelligence) yang berguna untuk melakukan perencanaan atau langkah-langkah penyelesaian masalah. Sehingga software kecerdasan buatan yang dibuat dapat menyelesaikan permasalahan dan memberikan solusi yang tepat untuk user.

referensi :