Abstrak
Computer animasi
memiliki potensi besar untuk menyediakan visualisasi dari fenomena dinamika
yang melibatkan perubahan banyak waktu.
Bagaimana pun juga penelitian meriview di chapter ini menunjukkan bahwa
pembelajar dengan tidak sistematis mengambil keuntungan dari grafik animasi dalam
istilah penghafalan dam pemahaman biasa yang mendasar atau model fungsional.
Chapter ini mereview kesusastraan tentang fitur interface dan konten yang
mempengaruhi manfaat potensial dari animasi di atas grafik statis.
Apakah Dasar Animasi dan Dasar Interaktif?
Di akhir decade,
dengan progress yang cepat dari kapasitas computer dan progress teknologi desain
grafis, multimedia mempelajari lingkungan telah meningkat dari teks statis
sequential dan frame gambar menjadi meningkat visualisasi canggih.
Konsep animasi.
Meskipun dia luas digunakan dalam materi instruksional, computer animasi masih
belum dimengerti dengan baik. Baek dan Layne (1988) mendefinisikan animasi
seperti “suatu proses dari membangkitkan
sebuah rangkaian kerangka mengandung sebuah objek atau objek-objek yang juga
setiap kerangka tampil seperti sebuah perubahan dari kerangka sebelumnya dalam
urutan untuk pertunjukkan gerakan” (p.132). Gonzales (1996) mengusulkan
sebuah definisi lebih luas dari animasi seperti “sebuah rangkaian dari bermacam – macam banyak gambar memperkenalkan secara
dinamika termasuk aksi pengguna dari
perjalanan yang membantu pengguna untuk mengganggap sebuah kelanjutan
perubahan melewati waktu dan berkembang sebuah mental model lebih tepat dari
suatu tugas” (p.27).
Menurut Schnotz
dan Lowe (2003), konsep dari animasi dapat di karakteristik menggunakan tiga
perbedaan level analisis : technical, semiotic dan psychological. Level
technical mengarah pada technical device yang digunakan seperti procedure-procedure
dan pembawa dari tanda-tanda dinamik. Dengan evolusi dari industry computer
grafik, pembeda antara kejadian ditangkap menggunakan sebuah kamera atau kejadian seutuhnya
dihasilkan oleh computer menjadi lebih susah dan tidak relevan untuk mempelajari
banyak persoalan. Kedua, ada level semiotic, yang mana mengarah pada tipe dari
tanda, itu adalah jenis dari dinamika yang disampaikan dalam gambaran. Ketiga,
ada level psychological, yang mana mengarah pada persepsi dan teori proses yang
terbawa ketika animasi diawasi dan dimengerti oleh pembelajar.
Konsep dari Interactivity
Pertama dari
semua, sebuah perbedaan jelas seharusnya di buat antara dua jenis dari
interactivity; control dan tingkah laku interaktif. Di dalam chapter ini kita
tidak mempertimbangkan bahwa control dan tingkah laku interaktif adalah derajat
yang berbeda di skala yang sama tapi cukup dua dimensi berbeda. Mengingat
control adalah kapasitas dari pembelajar untuk berbuat di langkah dan arah dari
kesuksesan kerangka, interactivity didefinisikan seperti kemampuan untuk
berbuat di yang akan muncul di kerangka selanjutnya dengan parameter aksi.
Dalam kasus ini animasi menjadi sebuah sumulasi dari sebuah system dinamika di
dalam yang mana beberapa aturan sudah di implementasikan.
Contoh dari Skenario Menggunakan Animasi dan Interactivity
Isu utama untuk
instruksi desainer dan mengedukasi para pelatihan dapat meringkas dengan
pertanyaan sederhana: Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk
memperbaiki belajar? Tiga animasi utama digunakan dalam situasi belajar dapat
menjadi canggih.
Mendukung Visualisasi dan Mental Proses Gambaran
Situasi pertama
tidak substansi perbedaan dari situasi di dalam yang mana grafik digunakan:
Animasi menyediakan sebuah visualisasi dari sebuah fenomena dinamik, ketika itu
tidak kelihatan mudah di dalam ruang sebenarnya dan skala waktu, atau ketika
visual tidak melekat.
Memproduksi Sebuah Konflik Teori
Animasi dapat
digunakan untuk visualisasi fenomena yang tidak secara spontan dipahami jalan
mereka dalam domain ilmiah. Sebagai contoh, ada banyak situasi dalam fisika di
konsepsi naif mana yang mendominasi konsepsi ilmiah. Dalam hal ini scenario
instruksional dapat memberikan beberapa animasi fenomena yang sama dan mintalah
pelajat mengambil situasi yang benar.
Memungkinkan Peserta Didik Untuk Mengeksplorasi Suatu Fenomena
Dalam penggunaan
ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan
menghafal fenomena tersebut. Disini interaktivitas adalah faktor kunci. Ini
bias berupa VCR sederhana pada langkah dan arah animasi dengan kegiatan belajar
yang cocok. Tetapi itu dapat mencangkup tingkat interaktivitas yang tinggi
dengan tugas belajar yang mendorong peserta didik untuk menghasilkan hipotesis
dan mengujinya dengan memanipulasi parameter. Dalam hal ini animasi menjadi
sebuah simulasi yang digunakan dalam pendekatan penemuan pembelajaran. Apa pun
fungsi yang di layani animasi, ia dapat mencangkup beberapa tingkat
interaktivitas membentuk fungsi “resume” sederhana, untuk menyelesaikan control
pelajar atas langkah dan arah animasi. Secara kasar, control penuh harus
memberi manfaat lebih banyak kepada pelajar tingkat lanjut dari pada pemula,
karena itu mengandaikan bahwa peserta
didik memiliki kemampuan untuk memantau inspeksi mereka dari animasi.
Tinjauan Penelitian tentang Animasi dan Interaktivitas
Tampaknya masuk
akal untuk berasumsi bahwa memberikan visualisasi tentang apa yang sebenarnya
terjadi dalam system yang dinamis akan memfasilitasi pemahaman peserta didik
tentang fungsi system. Ruang dalam grafik digunakan untuk menyampaikan hubungan
spasial dan fungsional antar objek, yang secara langsung dirasakan oleh peserta
didik sedangkan mereka harus disimpulkan dari informasi verbal. Demikian pula
perubahan temporal dalam animasi membuat informasi temporal langsung dipahami
oleh peserta didik sedangkan mereka harus disimpulkan dari grafik statis.
Dalam banyak
kasus, animasi tidak menambah manfaat dibandingkan dengan grafik statis, bahkan
ketika konten yang terlibat berubah dari waktu ke waktu. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa peserta bahwa peserta belajar dengan materi yang dirancang
secara kognitif mengungguli peserta belajar dengan komersial produk pada semua
langkah pemahaman. Namun, tidak ada
perbedaan dalam pemahaman Antara hypermedia yang dirancang secara kognitif dan
versi cetaknya. Dengan kata lain, animasi dan grafis interaktif tidak
meningkatkan pemahaman dibandingkan dengan statis mereka setara. Selain itu,
siswa dalam kondisi hypermedia tidak menilai materi sebagai lebih menarik dari
pada siswa dalam kondisi kertas. Kita mungkin berpikir bahwa manfaatnya animasi
akan muncul lebih jelas ketika domain bersifat abstrak, seperti computer
algoritma atau konsep fisika. Dalam pelajaran yang dirancang untuk siswa
sekolah dasar menjelaskan hukum gerak newton tidak mengarah pada skor pemahaman
yang lebih baik gerak pada dasarnya adalah konsep dinamis. Menggunakan bahan
pengajaran yang menjelaskan algoritma computer, yang diketahui sulit untuk
dilakukan siswa untuk memahami, Catrabone dan Fleming Seay (2002) menemukan
bahwa animasi memiliki dampak positif pada kinerja dalam masalah transfer yang
sulit, tetapi manfaatnya animasi menghilang ketika teks yang menyertainya
dirancang dengan hati-hati untuk menyediakan semua informasi penting.
Ketika animasi
memberikan manfaat dari pada gambar statis, itu mungkin karena interaktivitas
dalam grafik animasi, dengan system bereaksi sesuai dengan masukan pelajar.
Dalam hal ini, animasi akan mengarahkan pelajar untuk membuat prediksi tentang
perilaku system, yang dengan sendirinya dapat meningkatkan pemahaman yang
mendalam. Menggunakan bahan pengajaran tentang algoritma computer, Byrne,
Catrambone dan Stasko (1999) ditemukan bahwa manfaat yang mendorong peserta
didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek itu tidak kumulatif. Hasil
yang sama diperoleh dengan system mekanik. Peserta yang mempelajari animasi
dengan komentar lisan tidak menjadi lebih baik skor pemahaman dari pada mereka
yang mempelajari grafik statis yang setara dengan teks tertulis, tetapi mereka
yang ditanyai pertanyaan yang mendorong mereka untuk memprediksi perilaku
system pemahaman yang lebih baik tentang perangkat dari pada mereka yang tidak
ditanya pertanyaan prediksi.
Dua penjelasan
utama terkait dengan cara manusia memandang dan memahami dinamika informasi
dapat menjelaskan kegagalan animasi untuk mendapatkan manfaat. Pertama,
persepsi manusia peralatan tidak terlalu manjur mengenai pemrosesan animasi
yang berubah sementara. Meskipun kami melacak gerakan secara otomatis, kami
sangat miskin dalam simulasi mental yang sebenarnya lintasan. Kedua, bahkan
ketika gerakan yang sebernarnya halus dan kontinu, orang mungkin menganggapnya
sebagai langkah-langkah terpisah. Sebagai contoh, fungsi dari mesin empat tak
pada kebanyakan mekanis buku pegangan diwakili oleh gambar statis masing-masing
dari empat langkah. Jika system dinamis dipahami dari serangkaian
langkah-langkah terpisah, memberikan animasi tidak akan membuat pemahaman lebih
mudah dari pada serangkaian grafik statis.
Interaktivitas
dapat mengatasi hambatan persepsi dan konseptual ini. Mengendalikan kecepatan
dan arah dapat dianggap sebagai fitur permukaan sederhana pada level antarmuka,
yang tidak akan mempengaruhi motivasi peserta didik. Namun penelitian
menunjukkan bahwa peserta didik mengendalikan langkah animasi tidak hanya
menemukan materi lebih menyenangkan tetapi juga tampil lebih baik tes
pembelajaran yang mendalam dari pada peserta didik yang tidak memiliki kendali
animasi. Keuntungan ini telah ditemukan bahkan ketika control minimal seperti
memutuskan kapan harus menjalankan urutan berikutnya. Control dengan demikian
dapat mengatasi keterbatasan persepsi, karena kehadiran jeda dalam animasi
memungkinkan peserta didik untuk memproses aliran informasi yang berkelanjutan
tanpa kelebihan persepsi dan konseptual. Informasi baru dapat diproses dan
terintegrasi secara progresif dalam model mental. Apalagi peserta didik yang
memiliki kendali penuh atas langkah dan arah animasi dapat memonitor sumber
daya kognitif yang mereka alokasikan untuk setiap bagian dari animasi.
Kekhawatiran
lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik
mengkonseptualisasikan fungsi system. Cara langsung untuk menyampaikan
segmentasi dalam animasi adalah menyisipkan jeda setelah setiap fase utama.
Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan manfaat lebih dari
perangkat computer dari pada perangkat control pengguna. Penelitian menunjukkan
bahwa pengguna yang tidak memiliki control, tetapi hasilnya langka dan tidak
konsisten tentang keuntungan memiliki control penuh. Penelitian pendahuluan
menunjukkan hal itu dalam banyak kasus pelajat pemula tidak memiliki
pengetahuan untuk mengidentifikasi bagian paling relevan dari animasi dan tidak
memantau control dengan sangat efektif.
Apa Keterbatasan Penelitian tentang Animasi dan Interaktivitas?
Efek menggunakan
tampilan animasi dengan atau tanpa interaktivitas sebagian besar telah terjadi
diselidiki dalam percobaan laboratorium dengan paradigm model mental
tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab
pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam post test dengan sedikit
atau tidak ada penundaan. Efek animasi terhadap interval retensi yang lebih
lama hamper tidak pernah terjadi diselidiki, terutama karena alasan praktis.
Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan pembelajaran nyata dan
menggunakan keras metode eksperimen langka. Padahal studi seperti itu bias
memberikan dan menarik hasil ekologis, harus dipastikan bahwa situasi animasi
dan non animasi setara dengan semua hal lainnya, terutama sikap guru atau
pelatih dan kegiatan pembelajaran.
Penelitian yang
dilakukan dari perspektif kognitif belum menunjukkan banyak pertimbangan untuk
jenis pembelajaran. Merancang animasi seperti mendesain grafis membutuhkan
keputusan tentang cara objek, gerakan, dan fitur non visual lainnya diwakili.
Animasi dalam banyak kasus melibatkan campuran fitur representational, yang
memiliki kemiripan dengan objek nyata, dari tanda-tanda konvensional khusus
domain atau umum dan symbol dan yang sangat penting, informasi verbal. Seperti
beberapa format faktor memiliki nilai instruksional multimedia, informasi
semiotic disampaikan oleh informasi representational, simbolik, dan verbal dan
hubungan mereka mungkin mempengaruhi cara peserta didik memproses materi.
Setidaknya desainer harus memastikan persentuhan Antara verbal dan informasi
grafik, gunakan pensinyalan untuk memperkuat informasi penting dan tautan logis
dan memberikan komentar dalam modalitas aural.
Penentuan lain
dari efektivitas animasi yang tampaknya sangat penting tetapi jarang diselidiki
perbedaan individu dalam keahlian domain dan visu kemampuan special. Secara
umum, manfaat karena format pengajaran lebih besar untuk pemula dari pada ahli.
Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat mengandalkan
proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena kompleks. Dalam
beberapa kasus, memberikan animasi kepada peserta didik yang mampu menghidupkan
system secara mental merugikan pembelajaran karena menginduksi pengolahan
materi dangkal. Sebaliknya, indeks animasi pemrosesan visual yang kompleks dan
mungkin hanya bermanfaat bagi pelajar dengan visuo special yang tinggi
kemampuan. Diperlukan studi untuk mengkonfirmasi hasil ini dalam variasi besar
tugas dan tujuan pembelajaran, yang dapat membantu desainer untuk menyesuaikan
bahan ajar untuk pelajar yang ditargerkan.
Akhirnya
penelitian telah banyak mempelajari efek animasi pada pembelajaran hasil
off-line. Tetapi sedikit yang diketahui tentang cara orang mengeksplorasi dan
memproses animasi, meskipun bisa memiliki implikasi langsung untuk desain.
Mireille Betrancourt
TECFA
Geneva University
Phone : +41 22 379 93 71
Fax : +41 22 379 93 79
translated by Jaka Purnama