Rabu, 15 Mei 2019

Animation and Interactivity Principles In Multimedia Learning


Abstrak


Computer animasi memiliki potensi besar untuk menyediakan visualisasi dari fenomena dinamika yang  melibatkan perubahan banyak waktu. Bagaimana pun juga penelitian meriview di chapter ini menunjukkan bahwa pembelajar dengan tidak sistematis mengambil keuntungan dari grafik animasi dalam istilah penghafalan dam pemahaman biasa yang mendasar atau model fungsional. Chapter ini mereview kesusastraan tentang fitur interface dan konten yang mempengaruhi manfaat potensial dari animasi di atas grafik statis.

Apakah Dasar Animasi dan Dasar Interaktif?

Di akhir decade, dengan progress yang cepat dari kapasitas computer dan progress teknologi desain grafis, multimedia mempelajari lingkungan telah meningkat dari teks statis sequential dan frame gambar menjadi meningkat visualisasi canggih.
Konsep animasi. Meskipun dia luas digunakan dalam materi instruksional, computer animasi masih belum dimengerti dengan baik. Baek dan Layne (1988) mendefinisikan animasi seperti “suatu proses dari membangkitkan sebuah rangkaian kerangka mengandung sebuah objek atau objek-objek yang juga setiap kerangka tampil seperti sebuah perubahan dari kerangka sebelumnya dalam urutan untuk pertunjukkan gerakan” (p.132). Gonzales (1996) mengusulkan sebuah definisi lebih luas dari animasi seperti “sebuah rangkaian dari bermacam – macam banyak gambar memperkenalkan secara dinamika  termasuk aksi pengguna dari perjalanan  yang membantu  pengguna untuk mengganggap sebuah kelanjutan perubahan melewati waktu dan berkembang sebuah mental model lebih tepat dari suatu tugas” (p.27).
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep dari animasi dapat di karakteristik menggunakan tiga perbedaan level analisis : technical, semiotic dan psychological. Level technical mengarah pada technical device yang digunakan seperti procedure-procedure dan pembawa dari tanda-tanda dinamik. Dengan evolusi dari industry computer grafik, pembeda antara kejadian ditangkap menggunakan  sebuah kamera atau kejadian seutuhnya dihasilkan oleh computer menjadi lebih susah dan tidak relevan untuk mempelajari banyak persoalan. Kedua, ada level semiotic, yang mana mengarah pada tipe dari tanda, itu adalah jenis dari dinamika yang disampaikan dalam gambaran. Ketiga, ada level psychological, yang mana mengarah pada persepsi dan teori proses yang terbawa ketika animasi diawasi dan dimengerti oleh pembelajar.

Konsep dari Interactivity

Pertama dari semua, sebuah perbedaan jelas seharusnya di buat antara dua jenis dari interactivity; control dan tingkah laku interaktif. Di dalam chapter ini kita tidak mempertimbangkan bahwa control dan tingkah laku interaktif adalah derajat yang berbeda di skala yang sama tapi cukup dua dimensi berbeda. Mengingat control adalah kapasitas dari pembelajar untuk berbuat di langkah dan arah dari kesuksesan kerangka, interactivity didefinisikan seperti kemampuan untuk berbuat di yang akan muncul di kerangka selanjutnya dengan parameter aksi. Dalam kasus ini animasi menjadi sebuah sumulasi dari sebuah system dinamika di dalam yang mana beberapa aturan sudah di implementasikan.

Contoh dari Skenario Menggunakan Animasi dan Interactivity

Isu utama untuk instruksi desainer dan mengedukasi para pelatihan dapat meringkas dengan pertanyaan sederhana: Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk memperbaiki belajar? Tiga animasi utama digunakan dalam situasi belajar dapat menjadi canggih.

Mendukung Visualisasi dan Mental Proses Gambaran

Situasi pertama tidak substansi perbedaan dari situasi di dalam yang mana grafik digunakan: Animasi menyediakan sebuah visualisasi dari sebuah fenomena dinamik, ketika itu tidak kelihatan mudah di dalam ruang sebenarnya dan skala waktu, atau ketika visual tidak melekat.

Memproduksi Sebuah Konflik Teori

Animasi dapat digunakan untuk visualisasi fenomena yang tidak secara spontan dipahami jalan mereka dalam domain ilmiah. Sebagai contoh, ada banyak situasi dalam fisika di konsepsi naif mana yang mendominasi konsepsi ilmiah. Dalam hal ini scenario instruksional dapat memberikan beberapa animasi fenomena yang sama dan mintalah pelajat mengambil situasi yang benar.

Memungkinkan Peserta Didik Untuk Mengeksplorasi Suatu Fenomena

Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Disini interaktivitas adalah faktor kunci. Ini bias berupa VCR sederhana pada langkah dan arah animasi dengan kegiatan belajar yang cocok. Tetapi itu dapat mencangkup tingkat interaktivitas yang tinggi dengan tugas belajar yang mendorong peserta didik untuk menghasilkan hipotesis dan mengujinya dengan memanipulasi parameter. Dalam hal ini animasi menjadi sebuah simulasi yang digunakan dalam pendekatan penemuan pembelajaran. Apa pun fungsi yang di layani animasi, ia dapat mencangkup beberapa tingkat interaktivitas membentuk fungsi “resume” sederhana, untuk menyelesaikan control pelajar atas langkah dan arah animasi. Secara kasar, control penuh harus memberi manfaat lebih banyak kepada pelajar tingkat lanjut dari pada pemula, karena itu mengandaikan  bahwa peserta didik memiliki kemampuan untuk memantau inspeksi mereka dari animasi.

Tinjauan Penelitian tentang Animasi dan Interaktivitas

Tampaknya masuk akal untuk berasumsi bahwa memberikan visualisasi tentang apa yang sebenarnya terjadi dalam system yang dinamis akan memfasilitasi pemahaman peserta didik tentang fungsi system. Ruang dalam grafik digunakan untuk menyampaikan hubungan spasial dan fungsional antar objek, yang secara langsung dirasakan oleh peserta didik sedangkan mereka harus disimpulkan dari informasi verbal. Demikian pula perubahan temporal dalam animasi membuat informasi temporal langsung dipahami oleh peserta didik sedangkan mereka harus disimpulkan dari grafik statis.
Dalam banyak kasus, animasi tidak menambah manfaat dibandingkan dengan grafik statis, bahkan ketika konten yang terlibat berubah dari waktu ke waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta bahwa peserta belajar dengan materi yang dirancang secara kognitif mengungguli peserta belajar dengan komersial produk pada semua langkah pemahaman.  Namun, tidak ada perbedaan dalam pemahaman Antara hypermedia yang dirancang secara kognitif dan versi cetaknya. Dengan kata lain, animasi dan grafis interaktif tidak meningkatkan pemahaman dibandingkan dengan statis mereka setara. Selain itu, siswa dalam kondisi hypermedia tidak menilai materi sebagai lebih menarik dari pada siswa dalam kondisi kertas. Kita mungkin berpikir bahwa manfaatnya animasi akan muncul lebih jelas ketika domain bersifat abstrak, seperti computer algoritma atau konsep fisika. Dalam pelajaran yang dirancang untuk siswa sekolah dasar menjelaskan hukum gerak newton tidak mengarah pada skor pemahaman yang lebih baik gerak pada dasarnya adalah konsep dinamis. Menggunakan bahan pengajaran yang menjelaskan algoritma computer, yang diketahui sulit untuk dilakukan siswa untuk memahami, Catrabone dan Fleming Seay (2002) menemukan bahwa animasi memiliki dampak positif pada kinerja dalam masalah transfer yang sulit, tetapi manfaatnya animasi menghilang ketika teks yang menyertainya dirancang dengan hati-hati untuk menyediakan semua informasi penting.
Ketika animasi memberikan manfaat dari pada gambar statis, itu mungkin karena interaktivitas dalam grafik animasi, dengan system bereaksi sesuai dengan masukan pelajar. Dalam hal ini, animasi akan mengarahkan pelajar untuk membuat prediksi tentang perilaku system, yang dengan sendirinya dapat meningkatkan pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan pengajaran tentang algoritma computer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999) ditemukan bahwa manfaat yang mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek itu tidak kumulatif. Hasil yang sama diperoleh dengan system mekanik. Peserta yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak menjadi lebih baik skor pemahaman dari pada mereka yang mempelajari grafik statis yang setara dengan teks tertulis, tetapi mereka yang ditanyai pertanyaan yang mendorong mereka untuk memprediksi perilaku system pemahaman yang lebih baik tentang perangkat dari pada mereka yang tidak ditanya pertanyaan prediksi.
Dua penjelasan utama terkait dengan cara manusia memandang dan memahami dinamika informasi dapat menjelaskan kegagalan animasi untuk mendapatkan manfaat. Pertama, persepsi manusia peralatan tidak terlalu manjur mengenai pemrosesan animasi yang berubah sementara. Meskipun kami melacak gerakan secara otomatis, kami sangat miskin dalam simulasi mental yang sebenarnya lintasan. Kedua, bahkan ketika gerakan yang sebernarnya halus dan kontinu, orang mungkin menganggapnya sebagai langkah-langkah terpisah. Sebagai contoh, fungsi dari mesin empat tak pada kebanyakan mekanis buku pegangan diwakili oleh gambar statis masing-masing dari empat langkah. Jika system dinamis dipahami dari serangkaian langkah-langkah terpisah, memberikan animasi tidak akan membuat pemahaman lebih mudah dari pada serangkaian grafik statis.
Interaktivitas dapat mengatasi hambatan persepsi dan konseptual ini. Mengendalikan kecepatan dan arah dapat dianggap sebagai fitur permukaan sederhana pada level antarmuka, yang tidak akan mempengaruhi motivasi peserta didik. Namun penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mengendalikan langkah animasi tidak hanya menemukan materi lebih menyenangkan tetapi juga tampil lebih baik tes pembelajaran yang mendalam dari pada peserta didik yang tidak memiliki kendali animasi. Keuntungan ini telah ditemukan bahkan ketika control minimal seperti memutuskan kapan harus menjalankan urutan berikutnya. Control dengan demikian dapat mengatasi keterbatasan persepsi, karena kehadiran jeda dalam animasi memungkinkan peserta didik untuk memproses aliran informasi yang berkelanjutan tanpa kelebihan persepsi dan konseptual. Informasi baru dapat diproses dan terintegrasi secara progresif dalam model mental. Apalagi peserta didik yang memiliki kendali penuh atas langkah dan arah animasi dapat memonitor sumber daya kognitif yang mereka alokasikan untuk setiap bagian dari animasi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik mengkonseptualisasikan fungsi system. Cara langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah menyisipkan jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan manfaat lebih dari perangkat computer dari pada perangkat control pengguna. Penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang tidak memiliki control, tetapi hasilnya langka dan tidak konsisten tentang keuntungan memiliki control penuh. Penelitian pendahuluan menunjukkan hal itu dalam banyak kasus pelajat pemula tidak memiliki pengetahuan untuk mengidentifikasi bagian paling relevan dari animasi dan tidak memantau control dengan sangat efektif.

Apa Keterbatasan Penelitian tentang Animasi dan Interaktivitas?

Efek menggunakan tampilan animasi dengan atau tanpa interaktivitas sebagian besar telah terjadi diselidiki dalam percobaan laboratorium dengan paradigm model mental tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam post test dengan sedikit atau tidak ada penundaan. Efek animasi terhadap interval retensi yang lebih lama hamper tidak pernah terjadi diselidiki, terutama karena alasan praktis. Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan pembelajaran nyata dan menggunakan keras metode eksperimen langka. Padahal studi seperti itu bias memberikan dan menarik hasil ekologis, harus dipastikan bahwa situasi animasi dan non animasi setara dengan semua hal lainnya, terutama sikap guru atau pelatih dan kegiatan pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan dari perspektif kognitif belum menunjukkan banyak pertimbangan untuk jenis pembelajaran. Merancang animasi seperti mendesain grafis membutuhkan keputusan tentang cara objek, gerakan, dan fitur non visual lainnya diwakili. Animasi dalam banyak kasus melibatkan campuran fitur representational, yang memiliki kemiripan dengan objek nyata, dari tanda-tanda konvensional khusus domain atau umum dan symbol dan yang sangat penting, informasi verbal. Seperti beberapa format faktor memiliki nilai instruksional multimedia, informasi semiotic disampaikan oleh informasi representational, simbolik, dan verbal dan hubungan mereka mungkin mempengaruhi cara peserta didik memproses materi. Setidaknya desainer harus memastikan persentuhan Antara verbal dan informasi grafik, gunakan pensinyalan untuk memperkuat informasi penting dan tautan logis dan memberikan komentar dalam modalitas aural.
Penentuan lain dari efektivitas animasi yang tampaknya sangat penting tetapi jarang diselidiki perbedaan individu dalam keahlian domain dan visu kemampuan special. Secara umum, manfaat karena format pengajaran lebih besar untuk pemula dari pada ahli. Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi kepada peserta didik yang mampu menghidupkan system secara mental merugikan pembelajaran karena menginduksi pengolahan materi dangkal. Sebaliknya, indeks animasi pemrosesan visual yang kompleks dan mungkin hanya bermanfaat bagi pelajar dengan visuo special yang tinggi kemampuan. Diperlukan studi untuk mengkonfirmasi hasil ini dalam variasi besar tugas dan tujuan pembelajaran, yang dapat membantu desainer untuk menyesuaikan bahan ajar untuk pelajar yang ditargerkan.
Akhirnya penelitian telah banyak mempelajari efek animasi pada pembelajaran hasil off-line. Tetapi sedikit yang diketahui tentang cara orang mengeksplorasi dan memproses animasi, meskipun bisa memiliki implikasi langsung untuk desain. 




Mireille Betrancourt
TECFA
Geneva University
Phone : +41 22 379 93 71
Fax : +41 22 379 93 79

translated by Jaka Purnama

Tidak ada komentar:

Posting Komentar