Sabtu, 15 Juni 2019

Modal Auxillarries, Adjectives and Verb, Connectors, Active vs Passive Voice

MODAL AUXILIARY

Modal auxiliary adalah sekelompok kata bantu yang merupakan bagian dari auxiliary yang memberikan tambahan arti pada suatu kalimat. Modal auxiliary antara lain:
Present Tense:
Can, may, will, shall, must, need, ought to, dare
Past Tense:
Could, might, should
Aturan penggunaan modal auxiliary:
1. Kata kerja tidak boleh ditambah dengan –s/es, jika terdapat modal auxiliary.
He can cooks a fried chicken. (salah)
He can cook a fried chicken. (benar)
Danu must goes to him school right now. (salah)
Danu must go to him school right now. (benar)
2. Antara kata modal auxiliary dengan kata kerja tidak boleh dihubungkan dengan “to”
They can to take this paper to teachers room. (salah)
They can take this paper to teachers room. (benar)
3. Jika modal auxiliary bentuk lampau maka kata kerja yang digunakan harus kata kerja bentuk pertama (infinitive).
We could sang at the karaoke until midnight. (salah)
We could sing at the karaoke until midnight. (benar)
4. Kalimat tanya (interrogative sentence) dibentuk dengan menempatkan modal auxiliary di depan kalimat.
Can your mother speak Javanese well?
Could you contact Shasa last night?
5. Kalimat menyangkal (negative sentence) dibentuk dengan menambahkan not sesudah modal auxiliary.
Would, must, can, need, could, should, dengan not sering ditulis dalam bentuk singkat (contraction form), yaitu shouldn’t, can’t, couldn’t, mustn’t, wouldn’t dan needn’t.
-will dan would biasanya disingkat menjadi ‘ll dan ‘d.
Menurut Gucker (59: 1966), “adjective is used to modify a noun or pronoun, that is, to describe the noun or pronoun”.

ADJECTIVE
Adjective adalah kata sifat yang menerangkan kata benda. Adjective biasanya digunakan sebelum kata benda atau setelah linking verbs.
Adjective sebelum kata benda:
  • A red jacket.
  • A big city.
  • Smart students.
  • Beautiful girl.
Kata sifat
(adjective)
ContohPenjelasan
Red
(Merah)
A red jaketRed menerangkan Jacket.
Artinya jaket merah.
Big
(Besar)
A big cityBig menerangkan city.
Artinya kota besar.
Smart
(Pintar)
Smart studentsSmart menerangkan students.
Artinya para siswa yang pintar.
Beautiful
(Cantik)
Beautiful girlBeautiful menerangkan girl.
Artinya gadis cantik.
⇒ Adjective setelah linking verbs (be, seem, taste, look, or feel):
  • We are clever.
  • Your bag is expensive.
  • He looks handsome.
  • This pizza tastes delicious.
Kata sifat
(adjective)
Contoh KalimatPenjelasan
Clever
(Pandai)
We are clever.Clever menerangkan We.
Artinya kita pandai.
Expensive
(Mahal)
Your bag is expensive.Expensive menerangkan your bag.
Artinya tas kamu mahal.
Handsome
(Tampan)
He looks handsome.Handsome menerangkan he.
Artinya dia terlihat tampan.
Delicious
(Lezat)
This pizza tastes delicious.Delicious menerangkan this pizza.
Artinya pizza ini rasanya lezat.
CONTOH ADJECTIVE
Beberapa contoh adjective (kata sifat) antara lain:
» Common adjective (kata sifat umum)
  • big
  • small
  • beautiful
  • handsome
  • clever
  • smart
  • tall
  • short
  • long
  • delicious
» Color adjective (kata sifat warna)
  • red
  • yellow
  • black
  • blue
  • pink
  • white
» Shape adjective (kata sifat bentuk)
  • circle
  • flat
  • curved
  • square
CONTOH KALIMAT MENGGUNAKAN ADJECTIVE
  • We are diligent.
  • He drinks a glass of hot coffee.
  • You look so sad.
  • She bought new car.
  • The view is amazing.

ADVERB

Adverb adalah kata yang menerangkan kata benda, kata kerja, dan kata sifat. Bahkan ada beberapa adverb yang menjelaskan adverb itu sendiri.  Keberadaan adverb bukan menjadi sebuah kewajiban dalam sebuah kalimat, namun keberadaanya akan menjelaskan dengan rinci pada kalimat tentang bagaimana, apa, kapan, dimana, dan mengapa.
a.  He drives slowly (die mengendarai mobil secara pelan)
b.  He bikes a very fast bicycle (dia menyepedai sebuah sepeda yang cepat)
c.  She rides quite slowly down the beach (dia mengendarai cukup lambat menyususuri pantai )
Pada contoh (a) adverb (slowly) menjelaskan verb (drives). Sebagian besar adverb dalam bahasa Inggris mudah diidentifikasi dengan penambahan ly. Pada contoh (b) adverb menjelaskan adjective. Keberadaan very sebelum fast menjelaskan bagaimana cepatnya. Kita bisa mengambil pertanyaan how fast does his car? Maka jawabanya adalah very fast. Sedangkan pada contoh ke (c) adverb (quite) menjelaskan adverb (slowly). Quite dan slowly adalah sama-sama adverb. Kita bisa mengambil dengan pertanyaan how slowly does she ride?

Fungsi adverb
Keterangan dapat berfungsi sebagai penguat, menyampaikan penekanan lebih kuat atau lebih kecil pada kalimat. Tiga fungsi tersebut adalah penekanan (emphasizer), memperkuat (amplifier), dan downtoner (memperlemah)
No FungsiContoh
1.EmphasizerI really love you
She simply ignored me
2.AmplifiersWe know this country well
The professor completely rejected my proposal
3.DowntonersHer father midly disapproved his actios
Alex almost quiet after that

Letak adverb
Adverb pada umumnya terletak di akhir kalimat. Akan tetapi, ia juga bisa diletakan di awal kalimat dan ditengah kalimat. Pada beberapa kasus adverb juga bisa diletakan bersama-sama di awal kalimat, tengah, dan akhir kalimat.
  • Yesterday he bought some books (di awal kalimat)
  • We often play football (di tengah kalimat)
  • The students go to school by bus quickly (di akhir kalimat)
  • Then the Ferry slowly sailed away (di awal, tengah, dan akhir)
Di bawah ini contoh urutan penempatan adverb jika pada sebuah kalimat terdapat beberapa jenis adverb[i]:
 Order of Adverbs 
Verb
Manner
Place
Frequency
Time
Purpose
Dino runsquicklyIn a public gardenevery morningbefore dawnto keep in shape.
My father napsin his roomevery morningbefore brunch
Dad walksimpatientlyinto townevery afternoonbefore supperto get a newspaper.

Perbedaan Adverb dengan Adjective
Beberapa adverb memiliki bentuk yang sama dengan adjective[ii]. Perhatikan beberapa contoh di bawah ini:
Adjective
Louise caught the fast train.
We didn't have a long wait.
Adverb
The train was going quite fast.
We didn't have to wait long.

Fast sebagai adjective terletak sebelum kata benda yaitu train. Louise mengejar kereta cepat. Sedangkan fast sebagai adverb tidak diikuti sebuah kata benda. Pada Fast sebagai adverb pada kalimat di atas berarti Kereta itu berjalan cukup cepat. Selain kata-kata tersebut adalah straight, still, dan low yang bisa berposisi sebagai adjective atau adverb.

Jenis-jenis adverb
  1. Adverbs of mannerMerupakan kata keterangan yang menunjukan cara. Cirri paling adverb paling umum pada adverb ini adalah adanya penambahan ly pada walaupun ada beberapa yang tidak menggunakan ly, yaitu fast.
Adverbs Of Manner
Arti
Adverbs Of Manner
Arti
HonestlySecara jujurQuicklydengan cepat/segera
CarefullyDengan hati-hatiUnexpectedlyTiba-tiba/secara mendadak/tak terduga
SlowlyDengan pelanInquisitivelyDengan rasa ingin tahu
AngrilyDengan marahCalmlyDengan tenang
AnxiouslyDengan cemasClearlyDengan jelas
TruthfullySesungguhnyaMysteriouslySecara misterius
WarmlyDengan hangatPerfectlyDengan sempurna
AwkwardlyDengan canggungCorrectlyDengan benar
BeautifullyDengan cantiknyaFastDengan cepat
HappilyDengan gembiraFluentlyDengan fasih
WearilyDengan lelahBlindlyDengan membabi buta
ViolentlyDengan keras/secara kerasIrritablyDengan jengkel
GladlyDengan senang hatiInnocentlyDengan polosnya
BravelyDengan beraniJustlyDengan adil
CheerfullyDengan riangKindlyDengan ramah

Adverb of time
Merupakan kata keterangan yang menjelaskan kapan sesuatu terjadi. Dalam bahasa Indonesia, kita mengenalnya dengan keterangan waktu.
Adverbs Of Time
Arti
Adverbs Of Time
Arti
NowSekarangAgoYang lalu
RecentlyBaru-baru iniAlreadySudah
EventuallyPada akhirnyaStillMasih
ThenKemudianTodayHari ini
SinceSejakLaterKemudian
LatelyAkhir-akhir iniYetBelum
FinallyAkhirnyaLastTerakhir
LateTerlambatYesterdayKemarin
DailySetiap hariTomorrowBesok
AfternoonSoreTonightMalam ini

Adverbs of place
Merupakan kata keterangan yang menjelaskan tempat kejadian pada kalimat. Dalam bahasa Indonesia kita biasanya menyebutnya dengan kata keternagan tempat.
Adverbs Of Place
Arti
Adverbs Of Place
Arti
AboveDi atasNearDekat
InDiSomewhereDi suatu tempat
DownDi bawahAnywhereDi manapun
BelowDi bawahNearbyDekat
UnderDi bawahInsideDi dalam
BehindDi belakangOutsideDi luar
HereDi siniAwayJauh
ThereDi sanaFarJauh

Adverbs of frequency
Merupakan kata keterangan yang menjelaskan intensitas seberapa sering sesuatu dilakukan.
Adverbs Of Frequency
Arti
Adverbs Of Frequency
Arti
AlwaysSelaluAlmost alwaysHampir selalu
OftenSeringHardly everHampir tidak pernah
SometimesKadang-kadangAlmost neverHampir tidak pernah
UsuallyBiasanyaOnceSekali
NeverTidak pernahTwiceDua kali
SeldomJarangTimesBeberapa kali

Adverbs of Quantitiy
Merupakan kata keterangan yang menerangkan jumlah atau kuantitas sesuatu pada kalimat.
Adverbs Of Quantity
Arti
Adverbs Of Quantity
Arti
MuchBanyakA couple ofBeberapa
A deal ofBeberapaA fewSedikit
SomeBeberapaSeveralBeberapa
A lot ofBeberapa/banyakManyBanyak
Lots ofBeberapa/banyakA number ofBeberapa
Plenty ofBeberapa/banyakA littleSedikit
mostKebanyakanAn amount of     Beberapa
AllSemuaAn amount of     Beberapa

Adverbs of degree
Merupakan kata keterangan yang berfungsi untuk menunjukan adanya tingkatan pada sesuatu di dalam kalimat.
Adverbs Of Degree
Arti
Adverbs Of Degree
Arti
TooTerlaluHighlySangat/amat sangat
StronglySangatOvermuchTerlalu/terampau/terlalu banyak/terlampau banyak
AlmosthampirQuiteCukup
RatherAgakLittleSedikit
TotallyBenar-benarReallyBenar-benar/sangat
CompletelySepenuhnyaExtremelySangat
VerySangatHardlyHampir tidak/ dengan sukar

Catatan penting untuk adverbs
1.  Tidak semua adverb menggunakan ly di akhiran. Ketiga kata ini tidak boleh ditambahi ly karena artinya sangat berbeda. Ketiga kata ini adalah fast, hard, dan late. Hardly memiliki arti hampir tidak pernah, bukan dengan keras dan lately memiliki arti akhir-akhir ini bukan dengan terlambat, contoh:
  • I write fast and efficiently (bukan I write fastly and effeciently)
  • He works hard (bukan he works hardly)
2.  Adverb enough biasanya diletakan setelah kata sifat atau modifier dan jika diikuti dengan verb maka diikuti to infinitive, sedangkan enough sebagai adjective terletak sebelum kata benda.
  • These shoes are big enough (sebagai adverb)
  • She gives us enough time (sebagai adjective)
  • She does not play well enough to win (diikuti to infinitive)
3. Adverb too terletak sebelum adjective atau adverb lainya dan apabila diikuti dengan verb maka menggunakan to infinitive, sedangkan too yang terletak setelah adverb memiliki arti juga.
  • She walks too quickly
  • Sinta study hard. She studies diligently, too.
  • He runs too slowly to win this game
4.  Jika kita menggunakan adverb berikut ini di awal kalimat, maka susunan kalimat (world order berubah), yaitu menjadi adverb diikuti kata kerja dan subjek kalimat. Adverb-adverb ini adalah never, seldom, scarely…. When, no sooner… than, nowhere, in no circumstance, on no account, only then, not only[iii]
  • Seldom have I seen a beautiful flower (I have seldom seen a beautiful flower)
  • Never would I be persuaded to buy a laptop (I would never persuaded to buy a laptop)


LINKING WORD
Dalam Bahasa Inggris, ada dua jenis linking words atau kata penghubung, yaitu conjuctiondan connector.
Apa itu conjunction? Dalam Bahasa Indonesia, conjunction (jamak: conjunctions) dikenal sebagai konjungsi atau kata sambung. Fungsi utamanya adalah seperti lem yang digunakan untuk menyambungkan dua atau lebih kata, kalimat, maupun klausa menjadi satu.
Contoh dari conjunction adalah:
ALTHOUGH, AND, BECAUSE, BUT, IF, OR, SO, UNLESS, WHEN, WHILE … dan lain-lain.
Menurut fungsinya, conjunctions dibagi ke dalam dua kategori, yaitu: coordinating conjunctions dan subordinating conjunctions.
Selain itu, conjunction juga bisa digunakan secara berpasangan. Pasangan conjunction ini lebih sering disebut dengan correlatives.
Contoh conjunction dalam kalimat:
  • I tried to help the bickering neighbor, but my brother said I shouldn’t meddle with others’ business.
  • I was in the kitchen when I heard someone knock the door.
  • I don’t think I would be able to finish the cake off because I’m already full.
Apa perbedaan conjunction dengan connector?
Meski sama-sama kata penghubung, keduanya berbeda pada penggunaannya. Conjuctiondigunakan untuk menyambungkan kata, kalimat atau klausa ke dalam satu kalimat, sedangkan connector digunakan untuk menunjukan adanya hubungan antara satu kalimat dengan kalimat berikutnya.
Contoh penggunaan connector:
  • Accurate referencing is essential for academic work, but it isn’t because of its immediately apparent to higher education. This essay will, therefore, examine why it is important for academic writing.
  • Reading aloud to young children stimulates their interest in books. Similarly, visiting libraries or book fairs has been shown to increase children’s readiness to engage with print.
Connector merupakan bagian dari transition words yang menghubungkan satu kalimat dengan kalimat selanjutnya.

ACTIVE AND PASSIVE VOICE
Kalimat yang ditulis dalam kalimat aktif (active voice) lebih mudah dipahami daripada kalimat yang ditulis dalam kalimat pasif (passive voice). Mengubah kalimat pasif menjadi kalimat aktif sangat mudah, tetapi membutuhkan sedikit latihan. Dalam tabel kesetaraan di bawah ini, perhatikan bahwa tense kata kerja to be dalam kalimat pasif selalu sama seperti tense kata kerja utama dalam kalimat aktif. Untuk menggunakan kalimat aktif, Anda harus membuat subjek tindakannya jelas.

TO KEEP, KALIMAT AKTIF DAN PASIF

TenseBentuk AktifBentuk PasifKalimat AktifKalimat Pasif
Simple presentkeepis keptI keep the butter in the fridge.The butter is kept in the fridge.
Present continuousis keepingis being keptJohn is keeping my house tidy.My house is being kept tidy.
Simple pastkeptwas keptMary kept her schedule meticulously.Mary's schedule was kept meticulously.
Past continuouswas keepingwas being keptThe theater was keeping a seat for you.A seat was being kept for you.
Present perfecthave kepthave been keptI have kept all your old letters.All your old letters have been kept.
Past perfecthad kepthad been keptHe had kept up his training regimen for a month.His training regimen had been kept up for a month.
Simple futurewill keepwill be keptMark will keep the ficus.The ficus will be kept.
Conditional presentwould keepwould be keptIf you told me, I would keep your secret.If you told me, your secret would be kept.
Conditional pastwould have keptwould have been keptI would have kept your bicycle here if you had left it with me.Your bicycle would have been kept here if you had left it with me.
Present infinitiveto keepto be keptShe wants to keep the book.The book wants to be kept.
Perfect infinitiveto have keptto have been keptJudy was happy to have kept the puppy.The puppy was happy to have been kept.
Present participle & gerundkeepingbeing keptI have a feeling that you may be keeping a secret.I have a feeling that a secret may be being kept.
Perfect participlehaving kepthaving been keptHaving kept the bird in a cage for so long, Jade wasn't sure it could survive in the wild.The bird, having been kept in a cage for so long, might not survive in the wild.

Rabu, 15 Mei 2019

Animation and Interactivity Principles In Multimedia Learning


Abstrak


Computer animasi memiliki potensi besar untuk menyediakan visualisasi dari fenomena dinamika yang  melibatkan perubahan banyak waktu. Bagaimana pun juga penelitian meriview di chapter ini menunjukkan bahwa pembelajar dengan tidak sistematis mengambil keuntungan dari grafik animasi dalam istilah penghafalan dam pemahaman biasa yang mendasar atau model fungsional. Chapter ini mereview kesusastraan tentang fitur interface dan konten yang mempengaruhi manfaat potensial dari animasi di atas grafik statis.

Apakah Dasar Animasi dan Dasar Interaktif?

Di akhir decade, dengan progress yang cepat dari kapasitas computer dan progress teknologi desain grafis, multimedia mempelajari lingkungan telah meningkat dari teks statis sequential dan frame gambar menjadi meningkat visualisasi canggih.
Konsep animasi. Meskipun dia luas digunakan dalam materi instruksional, computer animasi masih belum dimengerti dengan baik. Baek dan Layne (1988) mendefinisikan animasi seperti “suatu proses dari membangkitkan sebuah rangkaian kerangka mengandung sebuah objek atau objek-objek yang juga setiap kerangka tampil seperti sebuah perubahan dari kerangka sebelumnya dalam urutan untuk pertunjukkan gerakan” (p.132). Gonzales (1996) mengusulkan sebuah definisi lebih luas dari animasi seperti “sebuah rangkaian dari bermacam – macam banyak gambar memperkenalkan secara dinamika  termasuk aksi pengguna dari perjalanan  yang membantu  pengguna untuk mengganggap sebuah kelanjutan perubahan melewati waktu dan berkembang sebuah mental model lebih tepat dari suatu tugas” (p.27).
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep dari animasi dapat di karakteristik menggunakan tiga perbedaan level analisis : technical, semiotic dan psychological. Level technical mengarah pada technical device yang digunakan seperti procedure-procedure dan pembawa dari tanda-tanda dinamik. Dengan evolusi dari industry computer grafik, pembeda antara kejadian ditangkap menggunakan  sebuah kamera atau kejadian seutuhnya dihasilkan oleh computer menjadi lebih susah dan tidak relevan untuk mempelajari banyak persoalan. Kedua, ada level semiotic, yang mana mengarah pada tipe dari tanda, itu adalah jenis dari dinamika yang disampaikan dalam gambaran. Ketiga, ada level psychological, yang mana mengarah pada persepsi dan teori proses yang terbawa ketika animasi diawasi dan dimengerti oleh pembelajar.

Konsep dari Interactivity

Pertama dari semua, sebuah perbedaan jelas seharusnya di buat antara dua jenis dari interactivity; control dan tingkah laku interaktif. Di dalam chapter ini kita tidak mempertimbangkan bahwa control dan tingkah laku interaktif adalah derajat yang berbeda di skala yang sama tapi cukup dua dimensi berbeda. Mengingat control adalah kapasitas dari pembelajar untuk berbuat di langkah dan arah dari kesuksesan kerangka, interactivity didefinisikan seperti kemampuan untuk berbuat di yang akan muncul di kerangka selanjutnya dengan parameter aksi. Dalam kasus ini animasi menjadi sebuah sumulasi dari sebuah system dinamika di dalam yang mana beberapa aturan sudah di implementasikan.

Contoh dari Skenario Menggunakan Animasi dan Interactivity

Isu utama untuk instruksi desainer dan mengedukasi para pelatihan dapat meringkas dengan pertanyaan sederhana: Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk memperbaiki belajar? Tiga animasi utama digunakan dalam situasi belajar dapat menjadi canggih.

Mendukung Visualisasi dan Mental Proses Gambaran

Situasi pertama tidak substansi perbedaan dari situasi di dalam yang mana grafik digunakan: Animasi menyediakan sebuah visualisasi dari sebuah fenomena dinamik, ketika itu tidak kelihatan mudah di dalam ruang sebenarnya dan skala waktu, atau ketika visual tidak melekat.

Memproduksi Sebuah Konflik Teori

Animasi dapat digunakan untuk visualisasi fenomena yang tidak secara spontan dipahami jalan mereka dalam domain ilmiah. Sebagai contoh, ada banyak situasi dalam fisika di konsepsi naif mana yang mendominasi konsepsi ilmiah. Dalam hal ini scenario instruksional dapat memberikan beberapa animasi fenomena yang sama dan mintalah pelajat mengambil situasi yang benar.

Memungkinkan Peserta Didik Untuk Mengeksplorasi Suatu Fenomena

Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Disini interaktivitas adalah faktor kunci. Ini bias berupa VCR sederhana pada langkah dan arah animasi dengan kegiatan belajar yang cocok. Tetapi itu dapat mencangkup tingkat interaktivitas yang tinggi dengan tugas belajar yang mendorong peserta didik untuk menghasilkan hipotesis dan mengujinya dengan memanipulasi parameter. Dalam hal ini animasi menjadi sebuah simulasi yang digunakan dalam pendekatan penemuan pembelajaran. Apa pun fungsi yang di layani animasi, ia dapat mencangkup beberapa tingkat interaktivitas membentuk fungsi “resume” sederhana, untuk menyelesaikan control pelajar atas langkah dan arah animasi. Secara kasar, control penuh harus memberi manfaat lebih banyak kepada pelajar tingkat lanjut dari pada pemula, karena itu mengandaikan  bahwa peserta didik memiliki kemampuan untuk memantau inspeksi mereka dari animasi.

Tinjauan Penelitian tentang Animasi dan Interaktivitas

Tampaknya masuk akal untuk berasumsi bahwa memberikan visualisasi tentang apa yang sebenarnya terjadi dalam system yang dinamis akan memfasilitasi pemahaman peserta didik tentang fungsi system. Ruang dalam grafik digunakan untuk menyampaikan hubungan spasial dan fungsional antar objek, yang secara langsung dirasakan oleh peserta didik sedangkan mereka harus disimpulkan dari informasi verbal. Demikian pula perubahan temporal dalam animasi membuat informasi temporal langsung dipahami oleh peserta didik sedangkan mereka harus disimpulkan dari grafik statis.
Dalam banyak kasus, animasi tidak menambah manfaat dibandingkan dengan grafik statis, bahkan ketika konten yang terlibat berubah dari waktu ke waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta bahwa peserta belajar dengan materi yang dirancang secara kognitif mengungguli peserta belajar dengan komersial produk pada semua langkah pemahaman.  Namun, tidak ada perbedaan dalam pemahaman Antara hypermedia yang dirancang secara kognitif dan versi cetaknya. Dengan kata lain, animasi dan grafis interaktif tidak meningkatkan pemahaman dibandingkan dengan statis mereka setara. Selain itu, siswa dalam kondisi hypermedia tidak menilai materi sebagai lebih menarik dari pada siswa dalam kondisi kertas. Kita mungkin berpikir bahwa manfaatnya animasi akan muncul lebih jelas ketika domain bersifat abstrak, seperti computer algoritma atau konsep fisika. Dalam pelajaran yang dirancang untuk siswa sekolah dasar menjelaskan hukum gerak newton tidak mengarah pada skor pemahaman yang lebih baik gerak pada dasarnya adalah konsep dinamis. Menggunakan bahan pengajaran yang menjelaskan algoritma computer, yang diketahui sulit untuk dilakukan siswa untuk memahami, Catrabone dan Fleming Seay (2002) menemukan bahwa animasi memiliki dampak positif pada kinerja dalam masalah transfer yang sulit, tetapi manfaatnya animasi menghilang ketika teks yang menyertainya dirancang dengan hati-hati untuk menyediakan semua informasi penting.
Ketika animasi memberikan manfaat dari pada gambar statis, itu mungkin karena interaktivitas dalam grafik animasi, dengan system bereaksi sesuai dengan masukan pelajar. Dalam hal ini, animasi akan mengarahkan pelajar untuk membuat prediksi tentang perilaku system, yang dengan sendirinya dapat meningkatkan pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan pengajaran tentang algoritma computer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999) ditemukan bahwa manfaat yang mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek itu tidak kumulatif. Hasil yang sama diperoleh dengan system mekanik. Peserta yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak menjadi lebih baik skor pemahaman dari pada mereka yang mempelajari grafik statis yang setara dengan teks tertulis, tetapi mereka yang ditanyai pertanyaan yang mendorong mereka untuk memprediksi perilaku system pemahaman yang lebih baik tentang perangkat dari pada mereka yang tidak ditanya pertanyaan prediksi.
Dua penjelasan utama terkait dengan cara manusia memandang dan memahami dinamika informasi dapat menjelaskan kegagalan animasi untuk mendapatkan manfaat. Pertama, persepsi manusia peralatan tidak terlalu manjur mengenai pemrosesan animasi yang berubah sementara. Meskipun kami melacak gerakan secara otomatis, kami sangat miskin dalam simulasi mental yang sebenarnya lintasan. Kedua, bahkan ketika gerakan yang sebernarnya halus dan kontinu, orang mungkin menganggapnya sebagai langkah-langkah terpisah. Sebagai contoh, fungsi dari mesin empat tak pada kebanyakan mekanis buku pegangan diwakili oleh gambar statis masing-masing dari empat langkah. Jika system dinamis dipahami dari serangkaian langkah-langkah terpisah, memberikan animasi tidak akan membuat pemahaman lebih mudah dari pada serangkaian grafik statis.
Interaktivitas dapat mengatasi hambatan persepsi dan konseptual ini. Mengendalikan kecepatan dan arah dapat dianggap sebagai fitur permukaan sederhana pada level antarmuka, yang tidak akan mempengaruhi motivasi peserta didik. Namun penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mengendalikan langkah animasi tidak hanya menemukan materi lebih menyenangkan tetapi juga tampil lebih baik tes pembelajaran yang mendalam dari pada peserta didik yang tidak memiliki kendali animasi. Keuntungan ini telah ditemukan bahkan ketika control minimal seperti memutuskan kapan harus menjalankan urutan berikutnya. Control dengan demikian dapat mengatasi keterbatasan persepsi, karena kehadiran jeda dalam animasi memungkinkan peserta didik untuk memproses aliran informasi yang berkelanjutan tanpa kelebihan persepsi dan konseptual. Informasi baru dapat diproses dan terintegrasi secara progresif dalam model mental. Apalagi peserta didik yang memiliki kendali penuh atas langkah dan arah animasi dapat memonitor sumber daya kognitif yang mereka alokasikan untuk setiap bagian dari animasi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik mengkonseptualisasikan fungsi system. Cara langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah menyisipkan jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan manfaat lebih dari perangkat computer dari pada perangkat control pengguna. Penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang tidak memiliki control, tetapi hasilnya langka dan tidak konsisten tentang keuntungan memiliki control penuh. Penelitian pendahuluan menunjukkan hal itu dalam banyak kasus pelajat pemula tidak memiliki pengetahuan untuk mengidentifikasi bagian paling relevan dari animasi dan tidak memantau control dengan sangat efektif.

Apa Keterbatasan Penelitian tentang Animasi dan Interaktivitas?

Efek menggunakan tampilan animasi dengan atau tanpa interaktivitas sebagian besar telah terjadi diselidiki dalam percobaan laboratorium dengan paradigm model mental tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam post test dengan sedikit atau tidak ada penundaan. Efek animasi terhadap interval retensi yang lebih lama hamper tidak pernah terjadi diselidiki, terutama karena alasan praktis. Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan pembelajaran nyata dan menggunakan keras metode eksperimen langka. Padahal studi seperti itu bias memberikan dan menarik hasil ekologis, harus dipastikan bahwa situasi animasi dan non animasi setara dengan semua hal lainnya, terutama sikap guru atau pelatih dan kegiatan pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan dari perspektif kognitif belum menunjukkan banyak pertimbangan untuk jenis pembelajaran. Merancang animasi seperti mendesain grafis membutuhkan keputusan tentang cara objek, gerakan, dan fitur non visual lainnya diwakili. Animasi dalam banyak kasus melibatkan campuran fitur representational, yang memiliki kemiripan dengan objek nyata, dari tanda-tanda konvensional khusus domain atau umum dan symbol dan yang sangat penting, informasi verbal. Seperti beberapa format faktor memiliki nilai instruksional multimedia, informasi semiotic disampaikan oleh informasi representational, simbolik, dan verbal dan hubungan mereka mungkin mempengaruhi cara peserta didik memproses materi. Setidaknya desainer harus memastikan persentuhan Antara verbal dan informasi grafik, gunakan pensinyalan untuk memperkuat informasi penting dan tautan logis dan memberikan komentar dalam modalitas aural.
Penentuan lain dari efektivitas animasi yang tampaknya sangat penting tetapi jarang diselidiki perbedaan individu dalam keahlian domain dan visu kemampuan special. Secara umum, manfaat karena format pengajaran lebih besar untuk pemula dari pada ahli. Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi kepada peserta didik yang mampu menghidupkan system secara mental merugikan pembelajaran karena menginduksi pengolahan materi dangkal. Sebaliknya, indeks animasi pemrosesan visual yang kompleks dan mungkin hanya bermanfaat bagi pelajar dengan visuo special yang tinggi kemampuan. Diperlukan studi untuk mengkonfirmasi hasil ini dalam variasi besar tugas dan tujuan pembelajaran, yang dapat membantu desainer untuk menyesuaikan bahan ajar untuk pelajar yang ditargerkan.
Akhirnya penelitian telah banyak mempelajari efek animasi pada pembelajaran hasil off-line. Tetapi sedikit yang diketahui tentang cara orang mengeksplorasi dan memproses animasi, meskipun bisa memiliki implikasi langsung untuk desain. 




Mireille Betrancourt
TECFA
Geneva University
Phone : +41 22 379 93 71
Fax : +41 22 379 93 79

translated by Jaka Purnama

DESAIN GRAFIS



  • TIPOGRAFI

Tulisan yang ada pada poster ini mengandung tipografi, ditunjukkan dengan adanya pengaturan jenis huruf/font yang digunakan, ukuran huruf, kerning (jarak antardua huruf), dan leading (jarak antarbaris).

  • ILUSTRASI
Unsur grafis/ilustrasi pada poster ini bertujuan untuk merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan dan memberikan eksplanasi atas pernyataan. Pose foto yang tidak biasa bertujuan untuk menarik orang yang melihat, menggambarkan slogan “embrace uniqueness (dukunglah keunikan)”, dan menunjukkan bahwa tidak hanya orang dengan penampilan fisik sesuai dengan standar sosial (tinggi, kurus, berkulit cerah) saja yang bisa terlihat cantik, indah, dan bergaya.
  • FOTOGRAFI
Unsur fotografi terdapat pada penggunaan foto pada poster yang merupakan hasil dari penerapan teknik fotografi menggunakan kamera.
  • PENGOLAHAN CITRA
Pengolahan citra pada poster ini menggunakan aplikasi Adobe Lightroom CC, Adobe Spark Post, dan Canva.
  • TATA LETAK
Unsur tata letak pada poster ini adalah adanya dua garis di atas dan bawah teks. 

Prinsip Desain Grafis

  • Balance
Prinsip keseimbangan yang diterapkan pada poster ini adalah keseimbangan simetris (dari pusat menyebar ke sisi kiri dan kanan). Posisi model diatur tepat di bagian tengah, lalu teks diletakkan di sebelah kiri bawah dan kanan atas.
  • Rhythm
Penerapan ritme pada poster ini ditunjukkan pada adanya dua garis serupa yang diletakkan di atas dan bawah teks di sebelah kanan (mengulang adanya garis).
  • Emphasis
Adanya penekanan pada poster ini terlihat pada peletakan posisi model tepat di tengah-tengah dan dipotret secara close up, sehingga memperlihatkan wajah dan pose model secara dekat dan jelas.
  • Proportion
Ukuran teks di sisi kiri (yang terdapat dalam lingkaran) dibuat di tengah supaya jarak teks dengan busur lingkaran dari sisi atas sama dengan sisi bawah, pun sisi kanan sama dengan sisi kiri, sehingga perbandingan teks dengan lingkaran proporsional. Begitu pula dengan teks di kanan yang diatur supaya tulisan terlihat rata, dan jarak tulisan ke garis atas maupun bawah dibuat sama.
  • Unity
Penerapan prinsip kesatuan pada poster ini adalah hubungan antara kedua teks dan foto yang saling mengikat (teks dapat menjelaskan arti foto, begitu pula dengan foto yang dapat menggambarkan pesan yang ada pada teks).

Selasa, 09 April 2019

VERB PHRASES, TENSE, & SUBJECT-VERB AGREEMENT


VERB PHRASES

Ada dua pengertian tentang verb phrase atau phrasal verb, yang pertama menurut traditional grammar dan yang kedua menurut generative grammar.
Dalam traditional grammar, yang dimaksud dengan verb phrase adalah kelompok kata kerja utama (main verb) serta kata kerja bantu (auxiliary verb), atau berupa linking verb.
Sedangkan dalam pembahasan generative grammar, verb phrase adalah predikat dalam suatu kalimat, yang berarti mencakup main verb, auxiliary verb, berikut complement dan/atau modifier jika ada, namun tidak termasuk subject kalimat.

Verb Phrase
Traditional Grammar+/- auxiliary verb + main verb
Generative Grammar+/- auxiliary verb + main verb +/- complement +/- modifier
Catatan:
  • Complement (objek kalimat) dibutuhkan bila main verb adalah transitive verb.
  • Modifier bisa berupa adjective, adverb, atau konstruksi lainnya
  • Linking verb merupakan main verb yang berbentuk to be
CONTOH :


TENSE
  • PRESENT

SIMPLE PRESENT
Fungsi Tense ini digunakan untuk menyatakan kebiasaan, fakta, kebenaran umum dan keadaan pada saat sekarang ini.
 Rumus : Subject + Verb 1 + Object/Adverb

contoh : BUDI EATS KEBAB

PRESENT CONTINOUS
Fungsi Tense ini digunakan dalam pernyataan tentang peristiwa yang sedang berlangsung sekarang, kebiasaan yang sedang berlangsung atau rencana di masa depan.
 Rumus : Subject + is/am/are + Verb ing + Object/Adverb

contoh : BUDI IS EATING KEBAB

PRESENT PERFECT
Fungsi Tense ini digunakan untuk mengungkapkan suatu kejadian yang telah dimulai di waktu lampau dan masih berlanjut sampai sekarang atau telah selesai pada suatu titik waktu tertentu di masa lalu dan ada hubungannya dengan saat sekarang.
 Rumus : Subject + has/have + Verb 3 + Object/Adverb

contoh : BUDI HAS EATEN KEBAB

PRESENT PERFECT CONTINOUS
Fungsi Tense ini untuk mengungkapkan kegiatan yang dimulai di masa lalu dan sekarang masih berlangsung.
 Rumus : Subject + has/have + been + Verb ing + Object/Adverb

contoh : BUDI HAS BEEN EATING KEBAB
  • PAST
SIMPLE PAST
Fungsi Tense ini digunakan untuk suatu peristiwa atau kebiasaan yang terjadi di masa lalu pada saat tertentu.
 Rumus : Subject + Verb 2 + Object/Adverb

contoh : BUDI ATE KEBAB

PAST CONTINOUS
Fungsi Tense ini digunakan untuk peristiwa yang sedang berlangsung atau terjadi di masa lalu.
 Rumus : S + was/were + V-ing

contoh : BUDI WAS EATING

PAST PERFECT
Fungsi Tense ini digunakan dalam pernyataan tentang suatu peristiwa di masa lampau yang terjadi sebelum peristiwa berikutnya muncul. Kedua peristiwa tersebut berlangsung di masa lampau.
 Rumus : Subject + had + V3

contoh : BUDI HAD EATEN

PAST PERFECT CONTINOUS
Fungsi Tense ini digunakan untuk peristiwa di masa lampau yang telah berlangsung beberapa saat dan ketika peristiwa lain muncul, peristiwa tersebut belum selesai.
 Rumus : S + had + been + V-ing

contoh : BUDI HAD BEEN EATING
  • FUTURE
SIMPLE FUTURE
Fungsi Tense ini digunakan untuk menyatakan kegiatan atau peristiwa yang akan terjadi di masa mendatang.
Rumus : S + will + V1 + Object/Adverb

contoh : BUDI WILL EAT KEBAB

FUTURE CONTINOUS
Fungsi Tense ini digunakan untuk menyatakan kegiatan yang sedang dilakukan di masa datang.
Rumus : S + will + be + V-ing

contoh : BUDI WILL BE EATING

FUTURE PERFECT
Fungsi Tense ini digunakan untuk menyatakan kejadian yang sudah selesai dilakukan di masa mendatang ketika kegiatan lain muncul atau sebelum waktu tertentu.
Rumus : S + will + have + V3

contoh : BUDI WILL HAVE EATEN

FUTURE PERFECT CONTINOUS
Fungsi Tense ini digunakan untuk menyatakan suatu kegiatan yang sudah terjadi di masa datang dan ketika kegiatan lain muncul pada waktu tertentu, kegiatan pertama masih berlangsung.
Rumus : S + will + have + been + V-ing

contoh : BUDI WILL HAVE BEEN EATING



SUBJECT VERB AGREEMENT

Subject verb agreement merupakan penyesuaian antara subject dan juga kata kerja atau verb dalam kalimat bahasa inggris.
Subject verb agreement dapat dibagi menjadi 2 yaitu singular verb dan juga plural verb dalam kalimat bahasa inggris.
SINGULAR VERB
Singular verb dibentuk dari kata dasar (verb dasar) dan  ditambah dengan akhiran s. Hal tersebut berlaku pada orag ketiga tunggal dalam bahasa inggris.
contoh : 
  • my mom comes to my dormitory today (ibuku datang ke tempat kos ku hari ini)
  • my father brings me a present (ayahku membawakan ku sebuah hadiah)
  • she buys me a chocolate (dia membelikan aku sebuah coklat)
PLURAL VERB

Plural verb tak perlu ditambah dengan s pada verb nya, sebaliknya jika pada plural subject nya maka ditambah dengan s. plural subject.

PERMASALAHAN PADA SUBJECT-VERB AGREEMENT
Subject-verb agreement akan menjadi sangat membingungkan apabila dihadapkan pada bentuk collective noun, compound subject da juga indefinite pronoun.
Contoh :
  • The class is doing the task (para aggota kelas sedang mengerjakan tes bersama-sama)
  • The class are doing the task (para anggota kelas sedang mengerjakan tugas masing-masing )
Contoh Subject-Verb Agreement Dalam Bahasa Inggris
  • he is active student (dia adalah murid yang aktf)
  • she is beautiful woman (dia adalah wanita yang cantik)
  • she is working dilligently (dia bekerja dengan rajin)
  • he is my boyfriend (dia adalah pacarku)
  • I always come on time (aku selalu datang tepat waktu)

referensi :

https://www.sederet.com/tutorial/phrases-verb-phrase/
https://m.belajarbahasa.id/artikel/dokumen/63-mengenal-jenis-jenis-tenses-secara-garis-besar-2016-06-23-02-41
https://www.kuliahbahasainggris.com/penjelasan-jenis-contoh-subject-verb-agreement-dalam-bahasa-inggris-serta-permasalahanya/

Sabtu, 16 Maret 2019

Subject, Verb, Complement, dan Modifier

Pada post kali ini saya akan menerangkan mengenai Subject, Verb, Complement, dan Modifier dengan definisi dan contohnya.

SUBJECT

Subject merupakan bentuk pelaku ataupun penyebab dari suatu hal yang terjadi. Subject banyak kita jumpai dalam sebuah kalimat, baik bahasa indonesia maupun bahasa inggris.
Perhatikan kalimat berikut :


  • she studies at Gunadarma University
  • he sings a song
  • we live in Jakarta
Dari ketiga kalimat di atas yang merupakan subject adalah she, he, we karena ketiganya berfungsi sebagai pelaku dalam suatu tindakan.

Macam - Macam Subject Dalam Kalimat

1.SIMPLE SUBJECT

Simple Subject atau subjek sederhana merupakan jenis subjek atau pelaku dalam sebuah kalimat yang hanya terdiri dari satu pelaku dalam sebuah kalimat yang hanya terdiri dari satu pelaku saja.

a.Noun (kata benda) sebagai subject
  • I send a bouquet of ross for her.
  • My Mom cooks a Rawon
  • Yogyakarta is the city full with happiness
b.Pronoun (kata ganti) sebagai subject
  • He comes to my apartment tonight.
  • We always accompany him everyweek.
  • She wears a nice high heel.
c.Gerund (kata benda yang di bentuk dari kata tambah -ing) sebagai subject
  • Listening music is my daily activity.
  • Playing game is my hobby.
  • swimming is my routine everyweek.
d.Infinitive (suatu verbal yang terdiri dari particle to dan bentuk simple verb) sebagai subject
  • To build a house, we should have much money.
  • To cook Rawon you need some meat.
  • To make nice shoes is interesting thing to do.
e.Klausa sebagai subject
  • When i see her eye, my heart is beat so fast.
  • What i say to her is honest and pure from my heart.
2.COMBINED SUBJECT

Combined Subject merupakan subject yang memiliki lebih dari satu subject dalam sebuah kalimat.

  • my dad and my mom are life together in Bandung
  • You and I are best partner
  • Mella and Putri are twins
  • Jono and Joni are bad boy
  • Milk and Water are my favourite drinks.


VERB

Verb adalah kata kerja. Dalam bahasa inggris selalu berubah sesuai dengan waktunya. Perubahan bentuk kata kerja dipengaruhi oleh waktu yang di sebut tense.
  • VERB1 (present), kata kerja ini adalah kata kerja bentuk asal yang biasa di gunakan dalam kalimat simple present tense.
  • VERB2 (past), kata kerja ini biasa di gunakan dalam simple past tense. Bentuk kata kerja kedua di bagi menjadi dua, yaitu reguler verb dan irreguler verb.
  • VERB3 (past participle), kata kerja ini biasa di gunakan dalam kalimat perfect tense dan passive voice. Sama seperti bentuk kata kerja kedua, bentuk kata kerja ketiga di bagi menjadi dua, yaitu reguler verb, dan irreguler verb.
  • VERB-ING (present participle), kata kerja ini biasa di gunakan dalam kalimat continous tense. Dalam penggunaannya, bentuk kata kerja ini didahului oleh auxiliary verb.
Verb 1

Verb 2 reguler

Verb 2 irreguler

Verb 3 reguler
Verb 3 irreguler
Verb -ing

COMPLEMENT

Complement adalah unsur kalimat yang berfungsi untuk melengkapi bagian atau unsur kalimat yang lainnya, seperti subjek, predikat, dan objek. Bisa berupa nomina, frasa, maupun klausa. Sebuah complement tidak bisa dijadikan subjek kalimat jika diubah ke dalam kalimat pasif. Hal ini berbeda dengan objek yang pada umumnya bisa menjadi subjek ketika diubah menjadi kalimat pasif. Komplemen dapat mengikuti verba be, atau linking verb lain seperti seem atau become. Komplemen dapat pula mengikuti object klausa.
  • My husband is a teacher
  • The Jono smells stinky
  • A red car was what my girlfriend wanted for her birthday
Pada kalimat di atas, a teacher, stinky, dan what my girlfriend wanted for her birthday adalah complement yang menjelaskan subjek kalimat.

Jenis Complement

a.Subject Complement
merupakan complement yang berfungsi untuk memberi informasi pelengkap terhadap subjek. Ciri umumnya, di awali dengan sebuah linking verb. Subject complement bisa berupa noun, noun phrase, noun clause, adjective atau adjective phrase.
  • You and I are best friend
  • My mother is a police
  • The mountain is beautiful and wonderful
Linking verb pada kalimat diatas adalah are dan is. Sedangkan complement tersebut adalah yang bercetak tebal.

b.Predicate Complement
merupakan complement yang berfungsi untuk melengkapi verb dan menjelaskan subjek kalimat
  • Everyday, she feel fun
  • The Jono smells like a vodka
  • She sits watching a horror movie
Predicate complement adalah fun, like a vodka, dan watching a horror movie

c.Object Complement
merupakan complement yang berfungsi memberikan informasi pelengkap pada objek, bisa berupa kata benda atau kata sifat atau unsur lainnya yang bertindak sebagai kata benda atau kata sifat.
  • Everyone wanted Indonesia Football Club win
  • She proved him wrong
  • You should keep them happy
Yang merupakan object complement adalah win, wrong, dan happy.


MODIFIER

Modifier adalah kata, phrase atau clause di dalam bahasa inggris yang memiliki fungsi sebagai adjective atau adverb yang menerangkan kata atau kelompok kata lain. Kata atau kelompok kata yang diterangkan tersebut di kenal dengan head.
  • fungsi sebagai adjective, menerangkan noun
  • fungsi sebagai adverb, menerangkan verb, adjective atau adverb lain.
Modifier yang muncul sebelum head disebut dengan Premodifiers, sedangkan modifier yang muncul setelah head disebut Postmodifiers.
a.Premodifiers, Hercule Poirot is a famous detective
b.Postmodifiers, The detective with big glasses solves the most baffling cases.

Contoh :

1.Sebagai Adjective
  • She found a key put on my bag
  • The newspaper that Jono has read is very important
'put on my bag' berfungsi sebagai adjective yang menerangkan 'key'.
'that Jono has read' berfungsi untuk menerangkan 'the newspaper'.

2.Sebagai Adverb
  • She plays piano so sadly
  • When he went to Gunadarma University, she came
'so sadly' berfungsi untuk menjelaskan 'plays piano'.
'When he weny to Gunadarma University' menjawab pertanyaan 'when did she come?'.


Referensi :

https://www.kuliahbahasainggris.com/pengertian-jenis-dan-contoh-subject-dalam-kalimat-bahasa-inggris/
http://kelasbahasainggris.com/penjelasan-lengkap-verbs-atau-kata-kerja/
https://belajarbahasa.id/pembelajaran/bab/35
https://www.ef.co.id/englishfirst/englishstudy/modifier-dalam-bahasa-inggris.aspx

Selasa, 30 Mei 2017

Story Board Layanan Masyarakat

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT

SCENE 1
Pada scene 1 terdapat 3 orang yang sedang mengantri di kasir untuk membeli sesuatu di suatu supermarket.. Orang pertama adalah seorang ibu, orang kedua seorang anak kecil perempuan, dan orang ketiga adalah seorang gadis.

SCENE 2
Pada scene 2 terdapat seorang pemuda yang datang dari arah belakang antrian ketiga orang tersebut.

SCENE 3
Pada scene ini seorang pemuda tersebut kemudian memotong antrian ketiga wanita di atas.

SCENE 4
Pada scene 4 anak kecil yang ada di antrian tersebut menepuk pemuda yang memotong antrian.

SCENE 5
Pada scene 5 anak kecil yang menepuk pemuda tersebut lalu memberikan nasihat agar mengantri seperti yang lain dan memberitahukan bahwa ada tulisan HARAP ANTRI di atas kasir supermarket itu.

SCENE 6
Kemudian pemuda tersebut dengan malu menyetujui nasihat dari gadis kecil itu dan mulai antri bersama.

Pesan yang dapat di ambil dari cerita di atas adalah semakin berkembangnya teknologi saat ini membuat orang semakin tidak peduli dengan sekitarnya. Efek samping dari berkembangnya zaman sekarang membuat banyak orang semakin apatis dan individualis terhadap diri dan sekitarnya. Untuk itu jangan sampai kita lupa bahwa kita ini manusia yang merupakan mahluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri dan saling membutuhkan bantuan orang lain, maka dari itu hargailah dirimu dan sekitarmu.

Selasa, 18 April 2017

SOFTWARE ANIMASI

Di era digital saat ini banyak orang yang membutuhkan perangkat lunak pengolah grafis. Penggunaannya pun bermacam-macam, untuk grafis 2D biasanya digunakan untuk pembuatan poster, pamflet, edit foto dan sebagainya. Untuk grafis 3D biasa digunakan untuk pembuatan animasi 3D, membuat prakarya untuk presentasi, dan lain sebagainya. Disini penulis akan mengupas beberapa perangkat lunak untuk pembuatan animasi, berikut penjelasannya :


BLENDER


BLENDER merupakan salah satu software aplikasi yang mendukung pembuatan animasi khususnya 3D. Aplikasi ini bisa kamu dapatkan secara gratis dan penggunaannya termasuk mudah untuk digunakan termasuk untuk yang baru belajar pembuatan animasi 3D. Jika sebelumnya pernah menggunakan 3ds Max, maka tidak akan mengalami kesulitan untuk menggunakan blender karena tampilan dan tools yang disediakan hampir sama dengan 3ds Max. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end

Spesifikasi :
  • 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
  • 2GB RAM
  • 24-bits 1280x768 display
  • Mouse atau Trackpad
  • OpenGL-compatible graphics card with 256MB RAM
  • Disk Space 35MB
Sistem Operasi :
  • Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD
Interface :
  • Default, biasanya interface default digunakan pada tahap modeling (pembuatan bentuk model 3D)
  • 3D View Full, digunakan untuk melihat tampilan full screen model 3D
  • Animation, digunakan pada tahap animating. Interface ini menyediakan graph, key frame, dan tools pendukung lainnya
  • Compositing, digunakan pada tahap pemberian efek-efek warna pada model 3D supaya terlihat nyata.
  • Game Logic, interface untuk para programmer game
  • Motion Tracking, digunakan untuk melihat gerakan model yang sudah dianimasikan secara lebih mendetail
  • Scripting, interface untuk menuliskan script pembuatan animasi, special effect, dan pemrograman game
  • UV Editing, pengaturan pencahayaan pada model 3D
  • Video Editing, interface sederhana untuk edit video yang sudah di render supaya menjadi scene utuh
Kelebihan :
  • Plugins converter yang cukup banyak
  • Tidak memerlukan ruang kapasitas yang besar
  • Tidak berat saat melakukan render untuk membuat animasi
Kekurangan :
  • Tools yang disediakan tidak selengkap 3ds Max
  • Semua dilakukan secara manual
  • User Interface cukup berantakan

Sumber 



3Ds Max


3D Studio Max kadang kala disebut 3ds Max atau hanya Max merupakan sebuah perangkat lunak grafis vektor 3D dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet dan Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir  Autodesk, Discreet Logic. 3Ds Max adalah salah satu paket software yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Terdapat 5 metode pemodelan dasar di 3Ds Max yaitu :
  • Pemodelan dengan primitif
  • NURMS (subdivision surfaces)
  • Surface tool
  • NURBS
  • Pemodelan polygon

Spesifikasi :
  • Sistem Operasi Windows 7 SP1, Windows 8, Windows 10, dan Windows diatasnya
  • CPU 64-bit Intel atau AMD multi-core processor
  • 4GB RAM ( 8GB direkomendasikan)
  • 6GB (8GB direkomendasikan) ruang Hardisk bebas untuk install dan ruang swap
  • Pointing Device tiga-tombol mouse

Kelebihan
  • Memiliki feature model organic dan unorganic, organic dapat berupa karakter model mahluk hidup nyata seperti manusia, hewan, dan tumbuhan. Sedangkan unorganic merupakan karakter model yang dibentuk dari teknik Compound modeling dan Spline modeling yang mengkombinasikan teknik menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan dari berbagai objek.
  • Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3D yang telah kita buat. Seperti memiliki  tulang sehingga objek animasi yang dibuat lebih terlihat nyata saat bergerak.
  • Feature untuk membuat texture real dan cartoon
  • Feature untuk memberikan efek-efek api, asap, kabut, pendar cahaya dan lain-lain.
  • Feature untuk membuat objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain
  • Feature untuk membuat objek kain atau baju
  • Feature untuk membuat objek liquid atau cairan
  • Feature untuk membuat animasi dinamis.

Kekurangan :
  • Tidak Open Source atau berbayar
  • Berbasis Windows jadi tidak dapat digunakan di Operasi Sistem lain
  • Spesifikasi yang tinggi sehingga munyulitkan untuk orang yang memiliki keterbatasan perangkat hardwarenya

Sumber :




Maya


Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahum 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin & Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat lunak 3D lainnya. Maya termasuk perangkat lunak grafik 3D terpopuler dan sering dikatakan sebagai yang terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan animation. Selain itu, Maya juga sering digunakan untuk men design spesial effect untuk film. Saat ini, Maya telah mendunia dan menjadi standart peranimasian international. Sedemikian populernya software maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video klip, membuat film animasi seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar seperti film kolosal semacam Lord of The Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software maya menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film LOTR. Grand Turismo juga merupakan salah satu game terkenal yang menggunakan maya sebagai keperluan produksi gamenya. Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah berisi semua fitur yang sekarang telah unlimited suite, fitur-fiturnya antara lain sebagai berikut :
  • fluid Effects
  • Classic Clot
  • Fur
  • nHair
  • Maya Live
  • nCloth
  • nParticiple
  • MatchMover
  • Composite
  • Camera Sequencer

Spesifikasi :
  • Sistem Operasi Windows, Mac OS X, Linux
  • Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards
  • 2GB RAM, 4GB untuk 64-bit
  • Ruang kosong Hard Disk 10GB
  • Optical Drive DVD-ROOM

Kelebihan :
  • Perangkat Lunak yang relatif mudah dibandingkan aplikasi 3D lainnya.
  • Bebas memanipulasi objek 3D.
  • Banyak memiliki feature efek untuk membuat objek lebih nyata

Kekurangan :
  • User Interface yang membingungkan untuk pemula yang ingin belajar
  • Tidak memiliki feature rangka yang memberikan tulang pada objek
  • Spesifikasi hardware yang tinggi

Sumber :



Kesimpulan yang dapat saya paparkan adalah semua perangkat lunak diatas baik dan masing-masing memiliki kekurangan dan kelebihannya. Untuk pemula yang mau belajar design objek 3D disarankan menggunakan Blender,  karena selain opensource juga mudah dalam penggunaannya dan mudah untuk dipahami user interfacenya. Saya sebagai penulis juga akan memilih Perangkat Lunak Blender karena spesifikasinya lebih mudah untuk dijangkau.